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INFORMATIONS IMPORTANTES            

Jade a beaucoup de travail en tant que reporter: elle a donc besoin d'un petit coup de main, histoire que la tâche soit moins lourde pour ses frêles mais mignonnes épaules...

L'aventure elle-même n'est pas très longue: vous pouvez l'achever en une petite dizaine d'heures. 

La solution de "Beyond Good & Evil" prendra la forme d'un guide détaillé, où nous vous expliquerons tout ce qu'il faut faire pour terminer votre quête à 100 %.  

Si vous suivez nos conseils, vous obtiendrez donc les 88 perles du jeu (qui vous sont attribuées de diverses manières).

Il vaut donc mieux lire ces quelques pages, afin de ne rien louper du périple! 

En bref, si vous suivez ce guide à la lettre, vous aurez tout fait, tout trouvé. 

Comme le jeu ne comporte pas de niveaux à proprement parler, nous avons découpé ce texte en plusieurs événements ou lieux, afin que vous puissiez repérer le plus rapidement possible ce que vous cherchez.

Sachez cependant que nous décrirons l'aventure d'une seule traite: il n'y aura pas de partie spéciale pour les perles ou les animaux.

De plus, cette solution sera détaillée mais nous ne décrirons pas tout pour autant...    

Nous vous guiderons uniquement lorsque les passages seront compliqués, quand il y aura plusieurs routes possibles, etc.; le reste du temps, nous nous contenterons de vous dire de suivre le chemin, tout simplement.

Normalement, tout est dit.             

Jade Reporter & Cie, en avant pour l'aventure!       

 

 

FACTURE IMPAYEE                   

Ahhh, la joie de faire un peu de tai-chi au soleil...   

Pendant la séance de détente de Jade, le ciel va s'assombrir et de gros météores vont tomber sur la planète.

Jade, accompagnée de sa jeune protégée, va foncer au phare pour activer le bouclier énergétique.

Mais pas de chance, notre héroïne doit 350 unités de paiement à la compagnie d'électricité et BAM! plus de courant...                             

C'est ainsi que vous commencez le jeu (l'aventure démarre brutalement!).     

Les enfants vont être pris au piège par des espèces de sarcophages extraterrestres; votre but est d'éliminer les vilains pour libérer les bambins. 

Apprenez à maîtriser Jade et ses combos pendant cette séquence de combat, la première d'une très longue série.      

A chaque méchant tué, vous délivrerez un enfant. 

Quand vous aurez sauvé la quasi-totalité d'entre eux, la scène prendra un bel effet de ralenti et une grosse bébête cachée dans le sol saisira l'une de vos jambes. 

Alors que tout semblait perdu et que vous étiez aux prises avec le gros monstre cyclope, votre oncle Pey'j arrive à la rescousse.

Il vous remet votre bâton nommé Dai-Jo (ce qui veut dire grand bâton en japonais) afin que vous vous libériez de la prison dans laquelle vous êtes.  

Concentrez votre force pour faire sauter les barreaux en os puis foncez sur l'oeil géant, histoire d'aider votre mentor.

Frappez comme un sourd (ou plutôt une sourde) jusqu'à ce que votre ennemi se protège en érigeant une barrière d'os. 

Concentrez alors votre énergie et donnez un grand coup pour détruire cette protection, puis recommencez à frapper.

Au bout d'un moment, votre opposant capitulera et se transformera en une jolie perle bleue qui brille... 

Allez la prendre et vous aurez droit à une cut-scene: la cavalerie, en l'occurrence les sections Alpha, surgira enfin.

Mais ils arrivent après la bataille... 

Vous verrez alors une petite interview, pendant laquelle Pey'j ne se gêne pas pour exposer sa façon de penser, et vous perdrez connaissance.             

Vous allez vous réveiller dans le phare. 

Maintenant, il faut penser de façon pratique: vous avez besoin de sous pour rétablir le courant... 

Secundo, votre intelligence artificielle de poche, arrivera à la rescousse: il vous dira qu'il a un plan pour gagner de l'argent facilement.    

Une institution tente de recenser toute la faune de la planète Hillys, où vous vous trouvez actuellement, mais elle n'a aucun employé sur place.

Vous allez donc vous faire zoologiste pour gagner un peu de sous; il vous suffira de prendre des photos de tous les animaux que vous rencontrerez, et les pièces commenceront à pleuvoir!    

Lorsque vous reprendrez le contrôle de Jade, saisissez son appareil, posé sur le tabouret, juste devant vous.

Non seulement il fait des clichés d'excellente qualité, mais en plus il fait office d'analyseur 2D/3D, qui vous permettra de modéliser des cartes dans votre ordinateur personnel.

C'est parti pour une petite séance de photos: immortalisez sur pellicule l'espèce de coccinelle qui vole dans la pièce pour avoir votre premier cliché, l'Adalia Octopunctata.                 

Dans la foulée, photographiez la petite fille à tête de chèvre afin de recenser les Capra Sapiens, et un gamin pour les Homo Sapiens.

Vous devriez normalement avoir assez de sous pour payer vos factures, et le courant sera rétabli.

Pey'j retournera dans son atelier afin de s'assurer que tout fonctionne: il faudra aller le rejoindre quand vous serez prêt.

En attendant, grimpez à l'étage pour prendre en photo votre toutou, qui sera répertorié sous le nom de Canis Canis (chien-chien, donc).                   

Rendez-vous dans la chambre du haut et capturez sur pellicule un Starkos, de la nourriture qui restaure votre énergie.

Il y en a quatre autres en bas, dans la cuisine.

Tant que vous y êtes, frappez le tonneau qui est à côté du réfrigérateur: une mouche (Musca Saprophagia) en sortira; photographiez-la pour gagner encore un peu d'argent.

Vous avez fait tout ce qu'il y avait à réaliser ici, vous pouvez maintenant sortir.

A l'extérieur, prenez un cliché de la "marmotte" en train de chercher à manger dans le sol, vous recenserez ainsi les Priodontes Campestris.       

S'il fait nuit, allez près de l'arbre, au bout du sentier, de manière à photographier les petites lucioles vertes: ce sont des Lampyris Campestris, très utiles pour le centre scientifique.

Dirigez-vous à présent vers l'atelier de Pey'j; on dirait que du travail vous attend...  

 

MISSION SUR L'ILOT NOIR                           

L'HOVERCRAFT                        

Vous voici dans l'atelier de Pey'j, où un M-disk de mission vous attend.      

Photographiez Pey'j quand il est en train de réparer le lecteur de disques, vous recenserez ainsi les Sus Sapiens. 

Vous devriez normalement avoir huit photos; on vous offrira donc un objet (ici un zoom numérique mais ensuite des perles), comme chaque fois que vous aurez une pellicule pleine.            

Prenez le M-disk qui se trouve à côté de Pey'j puis mettez-le dans le lecteur fraîchement réparé (profitez-en pour sauvegarder). 

Il semblerait qu'un certain monsieur de Castellac ait besoin de vous sur l'Ilot noir... 

Pey'j n'a pas l'air très enthousiaste pour ce reportage, mais il vous accompagnera quand même. 

Pour vous rendre sur cette île, il va falloir réparer votre hovercraft, moyen de transport indispensable sur Hillys, puisqu'il y a de l'eau à perte de vue. 

Allez rejoindre votre oncle dans le hangar et prenez les éléments posés sur le plan de travail; ce sont des objets utiles pour votre engin. 

Approchez-vous de Pey'j: il vous demandera de l'aider à activer la machine.

Allez vers le gros générateur monté sur rails, puis faites mine de le pousser vers le ponton; votre mentor viendra vous aider et fera le plein de l'hovercraft. 

Grimpez à l'intérieur pour vous diriger vers le garage Mamago, où les employés peuvent faire une révision complète de votre véhicule.

Vous tomberez en panne à environ trois cents mètres du garage, mais la dépanneuse arrivera et vous emmènera jusque chez Mamago, où l'ambiance est très... cool...    

Sortez de l'hovercraft et prenez en photo Issam, afin d'avoir un Rhinoceros Sapiens dans votre album.

Dans cet établissement, vous pouvez faire des emplettes pour les véhicules, mais comme il s'agit de marché noir, les vendeurs n'acceptent que les perles. 

Vous trouverez aussi quelques distributeurs: n'hésitez pas à collecter des boosts pour la "santé" de votre véhicule (et la vôtre!).         

Achetez le seul objet qui est dans vos moyens pour l'instant, et qui permettra de rafistoler votre vieux rafiot: le moteur speedcraft. 

En sortant, vous vous ferez attaquer par un serpent géant nommé Domz, immortalisez-le sur pellicule afin de répertorier le Teratosaurus Imperator, puis visez-le avec votre laser!  

Vous gagnerez une perle après la bataille.

En cours de route, vous croiserez un banc de rascax bleus: prenez un cliché quand ils sautent hors de l'eau, de façon à envoyer des données sur les Rascax Caeruleus. 

Filez maintenant à la cité, puis rendez-vous dans le quartier piéton pour une petite séance de photos. 

Suivez le chemin et photographiez le vendeur d'abonnements aux magazines, c'est un Aquilus Sapiens. 

Allez ensuite à l'Akuda Bar pour prendre un cliché du barman, qui est un Taurus Sapiens, ainsi que de l'homme jouant aux palets (il s'agit d'un Carcharodon Sapiens). 

Vous pouvez maintenant sortir et foncer vers l'Ilot noir. 

Vous rencontrerez alors un individu qui se dit mandaté par monsieur de Castellac.

Il veut que vous preniez en photo deux petites bêtes vivant au fond des anciennes mines, et il les désire toutes les deux sur l'image.

Acceptez puis entrez dans les mines, où les choses sérieuses vont commencer... 

 

LES ANCIENNES MINES                 

Vous venez d'accepter la mission de monsieur de Castellac: prendre en photo un couple de monstres Domz se terrant dans les anciennes mines. 

Sauvegardez grâce au lecteur de M-disks qui est juste à l'entrée, puis pénétrez dans le réseau de tunnels.

Allez immédiatement à droite puis entrez dans le gros tuyau carré et suivez-le jusqu'au bout. 

Vous verrez une colonie de lézards qui se déplacent sur deux pattes: photographiez ces Astacus Erectus afin que le centre scientifique vous envoie un peu d'argent.

Revenez sur vos pas et prenez l'autre chemin.

Ignorez l'armoire en métal pour le moment, nous nous en occuperons plus tard.

Filez plutôt sur les dalles fléchées et demandez à Pey'j de vous imiter pour ouvrir la porte des mines.

Avancez et parlez à votre oncle afin qu'il vous montre sa dernière invention: les Jet Boots, qui fonctionnent au gaz naturel, à partir de la digestion du chili con carne d'hier!  

Ces bottes ne sont pas encore au point mais cela suffira pour le moment; rejoignez la plaque surélevée qui est sur la balance, et demandez à Pey'j de lancer sa "super-action": vous sauterez alors très haut, et vous pourrez vous accrocher à la corniche située en hauteur.

Allez à gauche; tournez le mécanisme qui se trouve au milieu des deux passerelles pour les abaisser et permettre à votre mentor de vous suivre. 

Descendez de l'autre côté puis photographiez le plan des mines placé à votre droite. 

Avancez un petit peu et prenez un cliché du gros cratère vivant, c'est un Lycoperdon Fugiferus (la pellicule est pleine, vous aurez donc droit à une nouvelle perle!).  

Cette créature va vous être utile, car la poche de gaz qu'elle produit est très inflammable: ordonnez à Pey'j d'effectuer une super-action, afin que la bestiole lâche sa poche; tirez alors dedans, en direction des caisses marquées "Danger!", pour dégager la voie. 

Les boîtes explosives libéreront deux passages, dont l'un contenant des anémones géantes.

Photographiez les Anemonia Mutabilis pour l'Institut puis empruntez l'autre voie, de façon à collecter quelques objets dans une armoire abandonnée.    

Frappez les anémones pour qu'elles rentrent leurs tentacules et continuez votre route. 

Pey'j repérera une grille, mais il ne peut pas la découper car il n'a pas les outils adéquats: il va donc falloir trouver une pince coupante pour poursuivre votre exploration. 

En attendant, allez au fond de la grotte et frappez plusieurs fois avec l'aide de votre compagnon sur le Lycoperdon. 

Vous ferez voler en morceaux des gisements de matéria et un chariot de caisses explosives, ce qui vous donnera accès à une nouvelle portion du niveau.

Vous allez vous faire attaquer par un crochax, soyez sur vos gardes!         

Avant de le tuer, photographiez-le afin de recenser les Crochax Velox. 

Quand il est mort, allez vers le wagon puis actionnez la roue qui se trouve à gauche, pour faire descendre un morceau de ferraille.

Poussez le chariot avec Pey'j, de manière à le placer près du fragment métallique, puis grimpez sur le vieux tapis afin de continuer votre périple. 

Vous allez découvrir ce que donne un cochon en colère...  

Pendant que votre oncle fonce sur les méduses qui l'ont attaqué, photographiez-en une pour avoir des archives sur les Cyanea Urtica.

Faites de même avec les gros monstres en forme de parapluies (ce sont des Pelagia Pachydermis) et le grand tentacule qui sort du mur, l'Alicia Splendens.  

Pour vous débarrasser de toutes ces créatures, demandez à Pey'j d'utiliser ses bottes magiques puis jouez aux quilles avec les méduses géantes en guise de projectiles! 

Ouvrez la porte à deux puis fouillez dans l'armoire: vous trouverez une clé coupante que Pey'j s'empressera de s'approprier, et quelques objets pour vous. 

Sauvegardez votre partie grâce au lecteur de M-disks et n'hésitez pas à dépenser quelques sous dans le distributeur, si vous n'avez plus de provisions. 

Découpez le grillage et retournez à l'entrée des mines, où est installé le gros tuyau carré.

Allez au bout, découpez la grille et suivez le conduit pour rejoindre l'armoire remarquée précédemment; vous y collecterez un AP1, qui augmente votre santé d'un coeur (cela vous sera fort utile). 

Revenez à l'endroit où vous avez fait exploser le wagonnet de caisses et découpez un autre grillage. 

Une fois devant le distributeur, achetez l'AP1 coûtant 1500 unités puis avancez sur la petite corniche.

Pey'j ne peut pas vous suivre, car son énorme ventre entrave sa progression; il va donc falloir trouver un moyen pour qu'il puisse vous rejoindre.      

Montez tout en haut de la passerelle et poussez le chariot afin de le mettre au bout des rails.

Revenez sur vos pas et restez près du Lycoperdon, puis ordonnez à votre oncle porcin de réaliser une super-action.   

Détruisez le cristal de matéria avant de viser le wagon, ce qui fera descendre une grande passerelle métallique.

Débarrassez-vous des crochax jaunes qui sont arrivés, puis passez dans le boyau qu'ils ont emprunté.

Approchez-vous de la barrière et essayez de photographier l'Amoeba Polypodia (attention, elle fuit quand elle voit le faisceau de l'appareil: plusieurs essais seront nécessaires).  

Une fois cela fait, dirigez-vous vers le balancier puis grimpez sur les hauteurs.  

Descendez de l'autre côté et ouvrez la porte à Pey'j. 

Montez maintenant sur la caisse posée près du boîtier électrique et frappez-le, puis prenez vite votre appareil photo et visez en l'air: vous réaliserez certainement un très beau cliché du Planaria Rupestris.

Franchissez la grille et vous parviendrez dans le boyau principal.   

Capturez sur pellicule la bestiole volante pour obtenir des données sur le Nautilus Fluoreus, puis sautez en contrebas; vous affronterez des Planirus Rupestris, qui doivent également être photographiés.

Abattez ces créatures tout en les utilisant pour détruire les cristaux de matéria, mais aussi afin d'abaisser la passerelle métallique.

Tournez la roue placée sur le côté pour faire descendre une plate-forme, allez sauvegarder grâce au lecteur et grimpez via la plate-forme: vous atteindrez enfin la tanière des deux petits monstres.

Immortalisez-les sur pellicule quand ils sortent tous les deux, sinon de Castellac refusera l'image. 

Une fois que vous avez votre cliché, publiez-le et vous allez devoir combattre les petits monstres... qui n'étaient que les yeux d'une créature BEAUCOUP plus grosse!  

Tirez le portrait du Pterolimax Gigantea (c'est la seule fois où vous pourrez le photographier), afin d'avoir une jolie prime et une perle, puisque cette pellicule est terminée.          

Pour vous débarrasser du serpent Domz, rien de plus simple: faites sauter Pey'j de manière à assommer votre ennemi, puis frappez-le jusqu'à ce qu'il s'en aille. 

Prenez un cliché des méduses si ce n'est pas déjà fait, puis continuez votre manoeuvre. 

Après plusieurs coups, le reptile va sortir et vous poursuivre en crachant de l'acide: courez pour l'éviter et repartez à l'attaque.

Il finira par s'écrouler devant vous et vous recevrez une perle en récompense de votre victoire. 

L'homme qui a employé Jade viendra vous expliquer les événements, et Hahn (l'individu aux lunettes) vous apprendra que vous avez passé le test. 

Jade a été testée par le réseau Iris, la résistance...

Vous en apprendrez beaucoup en écoutant Hahn!  

Il vous ramènera à l'entrée et vous devrez ensuite aller le voir à l'Akuda Bar, votre prochaine destination (prenez en photo les goélands, ou Larus Albus, avant de partir).               

Direction la cité!                     

  

REJOINDRE LE RESEAU IRIS             

Vous venez de rencontrer un membre du réseau Iris. 

Il est temps d'entrer activement dans la résistance! 

Retournez en ville, mais n'allez pas immédiatement au quartier piéton: faites d'abord un petit tour par les courses d'hovercrafts.                  

Ce mini-jeu est très drôle, et vous pourrez remporter une perle ainsi que 1000 unités (de plus, ces épreuves sont très faciles).

Effectuez les deux courses pour vous amuser un peu avant d'aller à l'Akuda Bar.

Parlez à Francis afin de jouer aux palets avec lui; si vous êtes un bon joueur, misez 1000 unités contre sa perle de façon à la gagner.            

Allez ensuite au premier étage, ouvrez la porte et discutez avec l'homme chèvre.

Il vous remettra un ticket que vous utiliserez un peu plus tard...         

Revenez sur vos pas et adressez-vous à "Belles Mirettes". 

Donnez-lui le mot de passe d'Iris et jouez avec lui: vous gagnerez ainsi la clé de la chambre 3. 

Entrez votre code sur la porte puis pénétrez dans la pièce. 

Placez-vous dans l'armoire: vous découvrirez un passage secret qui mène droit dans la cachette du réseau Iris. 

Jade sera présentée à toute l'équipe d'Iris.   

On vous donnera une mission: retrouver Double H, leur meilleur agent, et rapporter des preuves du trafic des sections Alpha à la fabrique de nutrilles. 

Photographiez Mei, qui est un Felis Sapiens, puis prenez le M-disk contenant les détails de votre tâche (vous pouvez le lire maintenant si vous le voulez).

Vos nouveaux amis vous confieront également un city-pass, très utile pour passer les sentinelles de la fontaine. 

Sortez du repaire et allez faire un tour à la boutique de Ming-Tzu, sur la place centrale, où se trouve la fontaine.

Prenez-le en photo (c'est un Walrus Sapiens) et immortalisez aussi sur pellicule le poisson nageant dans l'aquarium, le Koi Kumonryu.

Achetez les détecteurs d'animaux et de perles, qui vont rapidement devenir indispensables! 

Vous pouvez aussi acquérir des perles et les derniers exemplaires de l'Iris Journal, le magazine de la résistance. 

Avant de commencer la mission, allez visiter la maison construite en haut de l'escalier en colimaçon: vous arriverez dans une zone protégée de la ville, le Transit.

Faites le parcours des rayons et des tapis roulants afin d'atteindre la perle.

Utilisez le convoyeur qui est derrière pour rejoindre Pey'j.

Achetez une perle à Nourie en sortant, puis rendez-vous dans le quartier alpha; il est situé au deuxième étage, à gauche, derrière une porte en bois qui s'ouvrira lorsque vous vous approcherez.

Pour l'instant, vous ne pourrez que photographier l'Arachnis Viridis, mais cela est toujours intéressant; vous reviendrez ici plus tard.

Quittez maintenant la ville: direction le garage Mamago où vous devez acquérir un rayon neutralisant, indispensable pour pénétrer dans la fabrique.        

En sortant, vous serez attaqué par des chasseurs Domz; évitez les coups en attendant que les sections Alpha s'occupent d'eux.

A l'extrême pointe sud-ouest de la barrière laser, vous pourrez faire une photo intéressante: celle de la Manta Magnificens (la raie rouge qui vole).  

Utilisez votre radar de perles pour faire un tour dans les grottes des pillards 1 et 2, qui sont au sud, vers la barrière laser.

Le but est de poursuivre l'hovercraft ennemi tout au long d'un parcours comportant des battants qui se ferment, pour finalement neutraliser le voleur mais aussi récupérer de l'argent et une perle.

Cela vous fera donc deux perles supplémentaires. 

Vous pouvez également explorer l'antre des vorax, au sud-est, toujours près de la barrière.

Vous y dénicherez une perle et pourrez photographier des grenouilles: les Bufo Erectus.

L'armoire installée à l'entrée recèle un AP1, ne l'oubliez pas! 

Une fois que vous avez effectué tout cela, dirigez-vous vers l'usine.        

Eliminez le robot vigile grâce à votre nouveau canon, puis suivez le chemin jusqu'à l'entrée.

  

LA FABRIQUE DE NUTRILLES                          

L'ENTREE DE LA FABRIQUE             

Vous êtes entré dans la fabrique de nutrilles afin de ramener des preuves du trafic auquel s'adonnent les sections Alpha.

Accostez près des escaliers métalliques puis grimpez tout en haut pour affronter quelques vorax. 

Le bleu mérite une photo, c'est un Vorax Nocturnus.

Allez ensuite vers la porte fermée.    

Photographiez le code barre rouge et envoyez ce cliché au gouverneur, il vous donnera la combinaison qui ouvre le battant. 

Découpez la grille avec Pey'j puis poussez-la d'un grand coup de pied.    

Capturez ensuite sur pellicule le Rattus Giganteus qui gambade dans la salle.

Allez à droite, passez les lasers puis appuyez sur l'interrupteur pour les désactiver.

Poussez la grosse caisse dans la tranchée puis contre les faisceaux électriques afin de réaliser une dérivation, ce qui vous permettra d'avancer sans danger. 

Une fois dans la chambre centrale, approchez-vous du moteur de l'ascenseur et demandez à Pey'j de le réparer.     

Vous aurez besoin d'un fusible si vous voulez utiliser cet engin.

Comme vous DEVEZ prendre l'élévateur, il faut aller le chercher... 

Et quel meilleur endroit pour trouver un de ces objets que le local électrique?  

Malheureusement, il vous manque un élément afin d'explorer cette pièce, donc dirigez-vous d'abord vers le laboratoire. 

Ne prenez pas le monte-charge: passez sur la droite pour atteindre le labo.  

Mettez les caissons de chaque côté des impulseurs électriques, mais n'entrez pas immédiatement: il y a un insecte très timide à l'autre bout de la salle.

Photographiez cet Aedes Raymanis grâce à votre zoom.

Allez maintenant au bout afin d'ouvrir l'armoire et prendre la perle qui est rangée à l'intérieur. 

Revenez sur vos pas; cette fois-ci, utilisez le monte-charge.

Il va y avoir du sport, tenez-vous prêt!

Quand vous aurez détruit tous les arachnobots, montez dans le monte-charge (haha, quelle jolie formulation!) et demandez à Pey'j d'appuyer sur le bouton.

En haut, suivez le couloir puis détruisez le robot de surveillance en le poussant contre la barrière électrique.

Pénétrez dans la salle puis faites une photo de la machine de torture dans laquelle un homme est enfermé.

Retournez-vous: vous remarquerez une armoire avec un code barre. 

Prenez un cliché et envoyez-le au gouverneur afin d'obtenir la combinaison: à l'intérieur de l'armoire, vous trouverez le lanceur de gyrodisks, une arme à projectiles très utile.

Essayez-la tout de suite en abattant la grosse bête qui est en train de torturer le pauvre prisonnier.

C'est Double H, vous l'avez enfin retrouvé!  

Prenez la perle qui est dans le bocal puis demandez à votre nouveau collègue de défoncer les barreaux vous bloquant le chemin.

Suivez les conduits pour revenir dans la pièce de l'ascenseur. 

Vous allez être surpris par le Faucheur, un boss...                   

Immortalisez sur pellicule ce Cyclopeus Palustris (c'est la seule fois où vous en aurez l'occasion), puis attaquez-le pour le forcer à lâcher oncle Pey'j.   

Ce combat est très simple à remporter si l'on connaît la technique: frappez plusieurs fois votre adversaire jusqu'à ce qu'il s'enfuie sur les hauteurs de la chambre.

Employez alors votre nouvelle arme pour lui causer des dégâts, et il redescendra.

Tirez un gyrodisk vers sa tête afin qu'il arrête de bouger, puis foncez et donnez-lui quelques coups de bâton.

Recommencez la manoeuvre jusqu'à ce que le monstre soit en équilibre contre le bord de la passerelle: poussez-le pour vous en débarrasser et libérer votre mentor. 

Ne vous inquiétez pas pour la perle, vous la récupérerez plus tard.

En attendant, filez vers le local électrique.

Passez les câbles sous tension puis entrez dans la pièce contenant une porte fermée.

Il va falloir réaliser une dérivation de courant pour avancer.

Prenez votre lanceur de gyrodisks; tirez une fois d'un côté pour qu'il aille vers la droite, puis une fois de l'autre (vous devez donc vous déplacer dans le local) afin d'alimenter le battant en électricité.

Dans la grande salle, vous verrez deux fusibles qu'il faut ramasser mais avant cela, débarrassez-vous des robots vigiles; cela ira très vite si vous les projetez contre les faisceaux électriques avec l'aide de Pey'j.

Commencez par aller au fond puis essayez de prendre la clé triangulaire; vous découvrirez que le socle n'est pas ce qu'il paraît...

Détruisez le robot et emparez-vous de la carte triangle. 

Eliminez vos ennemis robotiques comme indiqué un peu plus haut et prenez l'AP1 entreposé dans le local électrique.

Utilisez maintenant votre belle clé triangulaire pour désactiver le générateur, puis collectez les deux fusibles posés dessus (un devant et l'autre derrière).

Vous allez enfin pouvoir réparer l'ascenseur!     

Une fois revenu devant cet engin, placez un fusible dans le compartiment prévu à cet effet puis lancez un gyrodisk vers le câble situé au-dessus de la porte, là où un rat géant est installé.  

L'animal tombera et une dérivation d'énergie sera réalisée, permettant à l'ascenseur de fonctionner. 

Montez dans cet engin pour atteindre la section suivante: le hall supérieur.   

 

LE HALL SUPERIEUR                   

Et voilà! Il fallait s'en douter!       

Votre réparation de fortune n'a pas tenu très longtemps, mais au moins, vous avez pu atteindre l'étage supérieur.

Pey'j vous remettra un M-disk quand vous serez en haut. 

Ouvrez la grande porte à deux; vous devrez alors éliminer des sarcophages Domz.

Prenez un Sarcophagus Domzii en photo pour le recensement, puis foncez dans le tas! 

Grimpez ensuite sur les caisses et brisez la grille du conduit pour vous faufiler à l'intérieur.

Une fois sur le tapis, photographiez un des caissons noirs qui passent aux rayons X: vous obtiendrez ainsi une preuve du trafic d'humains des sections Alpha.

Continuez votre chemin dans le tuyau et sautez lorsque vous verrez un autre passage.

Allez vous placer contre le grillage à travers lequel vous apercevez la carte du niveau, puis remontez en restant accroupi jusqu'à la grille du conduit: vous verrez un petit rongeur (qui est très peureux) à l'intérieur.

Si vous arrivez à le capturer sur pellicule, vous recenserez le Rattus Albus, ou rat albinos! 

Retournez voir Pey'j pour assister à sa capture par les sections Alpha...      

Quand vous pourrez de nouveau bouger, faites glisser la grande caisse contre la fente de la porte et tirez un gyrodisk sur l'interrupteur, de façon à déverrouiller le battant.

Sauvegardez votre partie puis utilisez le lecteur pour lire le M-disk que Pey'j vous a confié il y a quelques instants.

Rampez dans le conduit d'aération qui se trouve à gauche; allez jusqu'au bout afin de déboucher dans les salles de transfert.

Il va falloir être discret et ne pas se faire repérer...     

Voyez-vous tous ces gardes?            

Vous devez passer sans qu'ils vous remarquent, ou les neutraliser pour de bon lorsque cela est possible.

La première chambre abrite deux soldats postés près des rayons X, mais elle est simple à traverser. 

Approchez-vous discrètement du premier et donnez un grand coup de pied dans sa bombonne d'oxygène (la bouteille verte fléchée qu'il porte dans le dos): il s'agit de son point faible.

Quand il commencera à étouffer, redonnez un coup de pied afin que votre ennemi décolle et s'écrase contre le plafond! 

Filez avant que son collègue ne vous repère et réservez-lui le même sort (vous pouvez aussi tirer dans la bouteille avec le gyrodisk si vous pensez ne pas pouvoir le faire deux fois). 

Avancez dans la pièce suivante en faisant attention, car l'une des deux sentinelles fait sa ronde.

Débarrassez-vous du premier homme et fuyez avant que l'autre ne vous voie.  

Si vous êtes repéré, foncez dans les trous d'évacuation sans vous faire toucher par les faisceaux du nettoyeur de zones.

Tuez le deuxième garde et continuez votre route.

Faites attention dans le couloir, car un membre des sections Alpha y patrouille.

Au bout du chemin vous attend Double H, coincé dans la salle d'incinération.   

Utilisez vos gyrodisks pour enclencher l'arrêt des trois flammes (un bon timing est nécessaire).

Quand votre allié est passé, demandez-lui de désactiver temporairement les lasers qui vous bloquent le chemin et avancez.

Utilisez alors votre clé triangulaire pour éteindre complètement les faisceaux rouges, puis continuez votre route.

Une fois dans le corridor 35, escaladez les caisses puis sautez sur le sol en verre: vous atterrirez derrière un soldat des sections Alpha.

Donnez-lui un coup de pied et poursuivez votre progression.

Tuez le premier garde en faction près des lasers bleus, puis battez en retraite. 

Revenez et rampez sous le gros tuyau pour viser la bouteille d'oxygène de l'individu cloué devant un passage.    

Eliminez-le et ouvrez l'armoire qu'il protégeait: vous trouverez ainsi un AP1 et des objets de soins.

Filez dans le couloir principal pour la suite du programme...   

La grande salle contenant des rayons X est bien protégée; cachez-vous derrière les boîtes posées sur le tapis roulant, puis occupez-vous de la sentinelle qui est au bout.

Retournez sur vos pas et filez dans le débarras, où se trouve un amas de caisses.

Cherchez une armoire avec des traces d'insectes, puis placez un Starkos près de ces marques. 

Prenez vite votre appareil: vous pourrez photographier des Blabera Gregaria et recevrez une nouvelle perle, car votre pellicule est pleine. 

Sortez grâce aux piles de conteneurs (non pas celle qui est surmontée d'une grille, mais l'autre).

Avancez et tuez le garde qui est devant la cuve à nutrilles, puis ouvrez l'armoire pour découvrir les chaussures de Pey'j, ainsi que quelques objets.   

Vous trouverez aussi un M-disk dans l'enregistreur de surveillance situé à côté.

Allez au fond de la salle afin de combattre deux robots vigiles: faites-les exploser en les envoyant sur les deux champs électriques.

Ne passez pas celui de la petite pièce: rejoignez la grande chambre pour avoir accès au local informatique et à un M-disk stratégique (révélant les points forts et les faiblesses des unités des sections Alpha).

Profitez-en pour regarder le M-disk de surveillance et sauvegarder votre partie. 

Revenez dans la salle principale et empruntez l'autre sortie. 

Suivez le chemin, et ne vous attardez pas devant la porte carrée: vous n'avez pas encore la clé adéquate. 

Poursuivez votre route en faisant attention aux sentinelles jusqu'à atteindre l'ascenseur, qu'il faut bien évidemment utiliser. 

En haut, vous trouverez deux membres des sections Alpha faciles à éviter ainsi qu'une grande chambre abritant trois ennemis.  

Approchez-vous en restant derrière les caisses, puis abattez le premier individu et filez dans le conduit d'évacuation.

Occupez-vous du soldat qui vient voir ce qui se passe pour être plus ou moins tranquille.

Allez maintenant vers les boîtes posées sur le tapis roulant et accrochez-vous à l'une d'elles afin d'atteindre l'autre côté de la pièce. 

Suivez le convoyeur sans vous faire toucher par les lasers, puis avancez prudemment sur la corniche.

Regardez dans l'eau et saisissez votre appareil afin de prendre un cliché du Dipneustes Trilineatus.

Passez le rebord; tirez sur l'interrupteur qui est en hauteur pour faire venir la passerelle. 

Visez de nouveau le bouton afin que le pont avance, puis continuez votre route et franchissez les lasers: vous rencontrerez une nouvelle fois Double H. 

Vous avez un excellent point d'observation pour photographier une unité des sections Alpha sans son casque, c'est le moment!

Publiez vos photos et le gouverneur vous enverra le code qui vous permettra de sortir de la fabrique.

Allez à gauche en faisant très attention, car les lieux grouillent de gardes. 

L'armoire placée dans la salle contenant les lasers rouges abrite la clé carrée. 

Désactivez les faisceaux grâce à cet objet et continuez votre progression pour ouvrir la porte carrée aperçue tout à l'heure.

Vous déboucherez dans la zone des rayons X. 

Photographiez l'issue au code barre et envoyez votre cliché au gouverneur, qui vous fera parvenir la combinaison adéquate.

Pénétrez dans la zone d'embarquement et approchez-vous des caisses qui sont acheminées en haut (prenez votre appareil). 

Vous serez alors attaqué par une grosse bête vraiment laide! 

Frappez une des jambes du monstre jusqu'à ce que Double H vienne à la rescousse.

Vous allez travailler en binôme: vous frapperez une jambe et votre allié foncera tête baissée dans l'autre pour faire choir la bestiole.

Filez vers l'ouverture abritant une perle verte puis tirez avec votre lanceur de gyrodisks.

Recommencez l'opération cinq fois pour vous débarrasser de votre opposant.    

Vous pourrez alors vous emparer de la perle et retourner à l'hovercraft; vous reconnaîtrez aisément le chemin.

Une fois dans votre véhicule, prenez le seul passage disponible afin de récupérer la perle que vous avez gagnée en tuant le Faucheur. 

Revenez à l'entrée et éliminez les vorax pour atteindre une salle où un fusible est requis (d'où l'utilité d'avoir pris les deux fusibles dans le local électrique, tout à l'heure...).  

Double H va ressentir les effets de sa torture, et vous aurez très exactement 4 minutes et 59 secondes pour l'emmener de toute urgence au QG du réseau Iris: dépêchez-vous! 

Vous pourrez alors sauver votre allié et recevrez une récompense: cinq belles perles.

Les résistants vous confient une autre mission: découvrir comment les sections Alpha font transiter les êtres humains qu'elles enlèvent via les abattoirs pour les emmener sur la Lune...   

Nous allons enquêter tout de suite!    

  

LES ANCIENS ABATTOIRS                            

LES COURSES                         

Vous venez de recevoir votre prochaine mission: vous infiltrer dans les anciens abattoirs en passant par les courses d'hovercrafts; il paraît en effet qu'il y a une entrée secrète non loin. 

Mais avant cela, nous allons partir à la chasse aux perles... 

Sortez de la cachette du réseau Iris puis allez voir Rufus, au rez-de-chaussée. 

Approchez-vous de lui pour lire le code qu'il tente vainement de dissimuler.   

Remontez ensuite au premier étage puis entrez ce code sur le moniteur de la chambre 2: vous trouverez ainsi trois boosts et une perle.

Sortez du bar et vous verrez juste en face une porte à serrure triangulaire; ouvrez-la avec votre clé afin d'atteindre le quartier alpha.

Poussez la caisse puis pénétrez à l'intérieur du quartier. 

Faites le parcours comportant des lasers; une fois tout en bas, "sneakez" de manière à ne pas vous faire repérer.

Passez dans le conduit d'aération et utilisez vos gyrodisks pour désactiver les faisceaux.

Vous pourrez alors vous emparer de pas moins de trois perles! 

Maintenant, il faut quitter les lieux...  

Occupez-vous de l'homme faisant sa ronde puis employez un gyrodisk afin d'activer l'ouverture du battant (ne procédez pas manuellement, car il se referme trop vite pour que vous puissiez le franchir).

Prenez le monte-charge et dissimulez-vous derrière les deux caisses, car il y a de nombreux gardes dans les couloirs face à cet élévateur; la sortie est tout en haut.

Rendez-vous maintenant à l'entrée du quartier piéton puis défoncez la grille qui est en haut des petites volées de marches grâce à Double H.              

Vous voici dans les entrepôts des sections Alpha. 

Avancez, tuez la sentinelle puis descendez là où la barrière est cassée: vous pourrez prendre quelques objets dans une armoire secrète.              

Continuez votre chemin: au bout de votre parcours, vous obtiendrez trois nouvelles perles en tout.

Empruntez le monte-charge pour sortir puis échappez-vous le plus vite possible, car Jade a été repérée! 

Allez acheter la perle mise en vente chez Nourie ainsi que celle de Ming-Tzu (profitez-en pour prendre le M-disk 513 d'Iris). 

Comme vous êtes à côté, passez par la porte carrée qui est près de la fontaine.

Entrez sur l'armoire le code du billet que vous a donné l'homme chèvre à l'Akuda Bar, un peu plus tôt: vous aurez droit à une autre perle.

Quittez à présent la ville et allez chez Mamago afin d'acquérir un kit de saut.

Sortez puis passez la barrière laser qui est à l'extrême sud de la carte; cherchez avec votre radar à perles les deux dernières grottes des pillards (la 3 et la 4); il y a deux nouvelles perles à la clé.

Près de la caverne numéro 4, vous pourrez photographier une belle baleine: la Megaptera Borealis.

Puisque vous êtes tout près, retournez au phare et activez le bouclier protecteur. 

Allez au sommet et pointez votre objectif vers le haut: vous pourrez alors photographier la seule loutre bipède de la planète, la Lutra Erecta! 

Il est temps de se diriger vers les abattoirs. 

Gagnez les courses 3 et 4 pour remporter deux perles, puis refaites la 3.

Allez tout doucement et examinez la partie gauche du circuit afin de repérer une issue protégée par des lasers: c'est l'entrée secrète des abattoirs, et votre prochaine destination! 

 

ENTRER DANS LES ABATTOIRS           

Vous voici dans les abattoirs, après avoir trouvé l'entrée qui était cachée sur le circuit de la course numéro 3.

Faites le long parcours en hovercraft en évitant la grosse machine des sections Alpha, qui apparemment en veut à votre véhicule... 

Vous arriverez ensuite dans une énorme cuve: le but est d'emprunter le canal qui est à gauche. 

Malheureusement, il est protégé par des bouées, qu'il va falloir faire exploser à l'aide des torpilles que vous lance le robot vigile.

C'est long et laborieux, mais c'est un passage obligé du jeu...  

Profitez-en pour prendre un cliché des serpents qui nagent dans l'eau saumâtre du bassin, ce sont des Anguilla Bifida.

Une fois le canal dégagé, filez à toute vitesse vers le bord de la structure pour accoster. 

Occupez-vous des monstres Domz puis ouvrez la double porte. 

Reprenez votre hovercraft et foncez dans le tunnel que vous venez d'ouvrir: vous arriverez alors dans les douves extérieures. 

Continuez à suivre le canal jusqu'à une salle fermée, avec des bouées de protection.

Vous noterez un long corridor à proximité: passez par là pour revenir sur les circuits.

Cela ouvrira une grille, et vous créerez ainsi un raccourci vers les abattoirs, au cas où...    

Retournez dans les douves pour vous occuper des bouées. 

Tirez sur les caisses métalliques pour qu'elles rentrent en collision avec les bouées; cela les fera exploser.

Faites le tour via le canal avec la rampe ascendante afin d'arriver à l'étage. 

Poussez la boîte de métal qui est entreposée ici pour la faire descendre d'un niveau, puis tirez dessus jusqu'à ce qu'elle détruise la dernière bouée. 

Vous parviendrez alors dans les abattoirs proprement dits.             

 

AILE NORD                           

Vous voici enfin dans les abattoirs, après avoir traversé les douves extérieures.

Dès votre arrivée, prenez en photo la bébête jaune qui est sur le monticule situé à gauche; il s'agit d'un Trilobite Saltans.

Accostez près de la grille et utilisez un gyrodisk pour activer l'interrupteur placé au-dessus de vous. 

Reprenez votre hovercraft et passez tant que l'issue est ouverte! 

Vous allez vite comprendre que vous êtes pris au piège: la grille est fermée par une porte à code barre.

Il va donc falloir boucler votre reportage avant de pouvoir sortir d'ici, car seul le gouverneur peut vous donner la combinaison d'ouverture (et il ne le fera pas si vous n'avez pas fini votre tâche).

Toujours sur le canal, abordez dans la salle de surveillance puis grimpez le long des tuyaux.

Abattez le robot volant en visant ses belles bouteilles vertes. 

Prenez en photo les insectes rampants qui sont près des lasers, ce sont des Macropodia omnivores.

Sauvegardez votre partie puis retournez sur la rampe d'en face et préparez vos gyrodisks. 

Regardez la roue crantée; attendez que le commutateur soit visible pour le viser, et ainsi déverrouiller le grillage.

Rejoignez vite votre véhicule puis accostez de l'autre côté de la grille. 

Double H peut maintenant vous accompagner.

Remontez par le conduit et neutralisez les lasers avec la super-attaque de votre allié, puis franchissez l'entrée du funiculaire.

Digitalisez la carte qui se trouve ici, elle vous sera d'une grande aide.

Revenez sur vos pas et embarquez à bord de votre hovercraft.

Montez la pente située à droite et défoncez le grillage, puis faites machine arrière et suivez le canal pour atteindre les douves intérieures.

Cherchez une carcasse géante d'animal; glissez le long de la colonne vertébrale et vous rejoindrez une plate-forme où vous pourrez accoster.  

Entrez par le petit passage afin de continuer votre exploration.

Traversez le tuyau puis descendez le couloir; vous parviendrez dans une salle protégée par des courants électriques et un membre des sections Alpha.

Visez l'interrupteur avec votre lanceur de gyrodisks: cela fera avancer la plaque où est installé le garde. 

Il recevra un faisceau en pleine figure, cela le mettra K.-O. pour le compte!  

Maintenant, à vous d'aller sur la plate-forme et de l'activer pour passer les rayons électriques. 

Vous allez vite arriver dans un corridor contenant plusieurs sentinelles et des lasers destructeurs.

Il faut progresser sous le nez de vos ennemis en restant dans l'espèce de brume qui occupe toute la pièce.

Ayez confiance en votre camouflage, c'est très simple malgré les apparences!  

Vous déboucherez dans une nouvelle chambre, contenant des rayons bleus.   

Pour passer, il vous faut un fusible: donnez un coup de pied dans le boîtier électrique afin de couper l'alimentation pendant un court instant.

Courez alors entre les lasers et emparez-vous du fusible qui est au bout. 

Placez-le ensuite dans son réceptacle, à côté du boîtier: l'ascenseur sera activé et vous pourrez continuer votre progression. 

En haut, vous allez être attaqué par deux robots vigiles: détruisez-les en les poussant contre les arcs électriques. 

Cela libérera des passages et vous pourrez avoir accès à une armoire ainsi qu'à un autre couloir.

N'allez pas encore par là: prenez à gauche et ouvrez la porte. 

Il y a deux membres des sections Alpha dans le coin: éliminez-les en frappant leur bouteille d'oxygène.

Evitez le faisceau de surveillance puis filez au bout du passage pour ramper dans l'ouverture: vous découvrirez un AP1 ainsi que des caisses de matéria.  

Revenez sur vos pas et prenez le corridor que vous avez dégagé tout à l'heure (faites attention aux mines).

Traversez-le puis restez accroupi une fois le battant franchi: il vous faut suivre le garde qui marche jusqu'à la petite ouverture perçant le mur du fond, cela vous protégera du laser destructeur. 

Vous pourrez même en profiter pour dérober une perle et un Starkos!       

Visez maintenant la bouteille d'un des soldats à travers l'orifice: ses collègues viendront l'aider et vous pourrez tirer dans LEUR réserve, et ainsi de suite jusqu'au dernier.       

Vous pourrez alors passer sans encombre.

Sortez de cette salle et allez immédiatement à droite; poussez la caisse, frappez le boîtier et rampez par l'ouverture pour récupérer un fusible. 

Revenez sur vos pas et vous constaterez que les faisceaux électriques ont disparu. 

Prenez l'ascenseur afin de descendre d'un étage. 

Avancez prudemment de façon à éviter le garde qui est en haut de la pente.     

Esquivez les mines et donnez un grand coup dans la bombonne: votre adversaire s'envolera pour ne plus revenir.

La pièce qu'il protégeait recèle plusieurs caisses de matéria ainsi qu'une armoire contenant un boost et un AP1.

Ressortez puis passez par la porte de droite: en restant accroupi, tirez sur l'interrupteur lorsque le membre des sections Alpha équipé d'un marteau est du côté gauche.

Une plate-forme avancera alors vers les faisceaux électriques et vous serez débarrassé du gêneur.

Poursuivez votre exploration et vous apercevrez trois hommes qui font leur ronde: attaquez-les un par un pour être sûr de les vaincre, puis déverrouillez le battant mécanique grâce au fusible que vous avez pris tout à l'heure.

Double H vous attend derrière cette issue.

Désactivez les lasers mais ne passez pas encore par là: dirigez-vous d'abord vers la salle centrale. 

Neutralisez la première sentinelle qui est en face de vous puis progressez prudemment vers la gauche: vous localiserez ses deux compères qui sont de dos.

Foncez les éliminer!                    

Vous pourrez alors prendre votre premier cliché de reportage: attendez qu'une navette banalisée se pose et photographiez  les caisses qui sont débarquées.  

Le trafic d'êtres humains des sections Alpha sera bientôt dévoilé au grand public...   

Revenez maintenant sur vos pas et retournez dans les douves intérieures pour vous diriger vers l'aile est.

 

AILE EST                           

Vous venez d'explorer l'aile nord des abattoirs.                             

Vous êtes de retour dans les douves intérieures: faites le tour, de manière à repérer un endroit bloqué par des bouées de protection.

Visez les caisses métalliques qui flottent aux alentours afin de dégager un passage empli de mines sous-marines; passez en slalomant pour éviter de les faire exploser, puis accostez au bout du canal.

Faites vos emplettes au distributeur, puis pénétrez dans l'aile est du complexe. 

Une fois dans la salle emplie de lasers, allez à gauche pour défoncer une grille et vous introduire dans le conduit d'aération.

Double H vous suivra en parallèle car son armure le protège des faisceaux.   

Au bout de votre boyau, vous atteindrez une pièce contenant un garde et un interrupteur.

Appuyez sur le garde et tuez l'interrupteur... non!

C'est l'inverse... 

Courez vers la porte située à gauche avant qu'elle ne se referme et vous déboucherez sur les hauteurs d'une grande chambre très bien défendue (elle abrite trois membres des sections Alpha et deux rayons destructeurs).

Allez au bout de votre tuyau pour parler à Double H, puis descendez de votre perchoir pendant que la sentinelle installée devant votre personnage vous tourne le dos.         

Rampez ensuite sur la droite, derrière les éléments du décor, et cachez-vous derrière le gros bocal.

Il va falloir être précis car le timing est très serré: les deux autres hommes font des rondes qui se complètent, c'est-à-dire que si celui de gauche regarde à droite, son collègue examinera le côté gauche et vice versa.

Le soldat en faction devant la sortie tournera le dos à un moment donné: c'est à cet instant précis que vous devrez passer à côté de lui sans vous faire repérer. 

Cela demande quelques essais, mais reste très possible. 

Une fois que vous avez franchi l'issue, ne prenez pas l'ascenseur high-tech: allez à droite.

Poussez la caisse sur le monte-charge puis faites-le descendre. 

Désactivez le courant et prenez le fusible du monte-charge, puis remontez grâce à la boîte que vous avez déplacée.

Vous pouvez maintenant utiliser l'élévateur.  

La salle qui est en haut est gardée par trois membres des sections Alpha: prenez tout le temps nécessaire pour les trucider un par un.

Vous trouverez une perle dans la chambre voisine, ainsi que des caisses de matéria. 

Continuez votre chemin afin de rejoindre une porte fermée: installez le fusible que vous avez collecté dans le monte-charge, puis rampez par l'ouverture. 

Dans cette grande pièce contenant des tapis roulants, accrochez-vous aux conteneurs qui tombent entre les deux convoyeurs et attendez que la grue déplace la boîte sur laquelle vous êtes.

Désactivez les faisceaux rouges qui sont de ce côté, puis pénétrez dans le petit conduit d'évacuation des eaux; vous trouverez au bout plusieurs caisses de matéria ainsi qu'une armoire recelant des boosts et un AP1.

Revenez sur vos pas, entre les deux tapis, et filez par le battant qui est à l'extrême droite. 

Frappez le générateur, descendez d'un cran et entrez dans la chambre voisine.

Une horde de trilobites va vous attaquer: préparez-vous au combat!     

Quand vous aurez nettoyé le secteur, grimpez sur les tuyaux; demandez à Double H de foncer dans le générateur pour couper le faisceau électrique qui vous empêche de vous hisser au sommet. 

Une fois en haut, suivez le couloir afin d'atteindre une pièce occupée par trois ennemis; faites plusieurs passages pour vous en débarrasser et pouvoir continuer tranquillement votre route. 

Suivez les corridors en faisant attention aux sections Alpha qui patrouillent dans le coin, et vous arriverez au centre de la chambre centrale.

Débarrassez-vous des deux gardes qui sont là, puis prenez le fusible et descendez d'un cran, en rampant sous les conduits.

Détruisez les caisses de matéria afin de gagner un peu d'argent, puis photographiez les incubateurs de "monstres-sarcophages" pour votre reportage. 

Revenez sur vos pas et placez le fusible dans le boîtier prévu à cet effet, au milieu du passage.

Franchissez la petite ouverture et activez la passerelle mobile pour retourner dans l'aile est.

Sauvegardez votre partie puis remontez à bord de votre hovercraft et rejoignez la grille située à l'entrée des abattoirs; dirigez-vous maintenant vers l'aile ouest afin d'achever votre mission. 

 

AILE OUEST                          

Vous venez d'explorer l'aile est des abattoirs; il est temps de terminer votre exploration du complexe par l'aile ouest.

Revenez à l'entrée des abattoirs et grimpez sur les tuyaux qui sont à gauche du lecteur de disques.

Vous arriverez rapidement sur une plate-forme de la grosse grille.       

Demandez à Double H d'appuyer sur le bouton pour faire monter cette plaque. 

Allez maintenant à droite et grimpez dans les conduits d'aération.

Tuez les rats puis visez l'interrupteur pour faire descendre la porte coupe-feu; vous pourrez alors prendre en photo un petit oiseau rouge très rare: l'Ignis Ignifera!   

Retournez sur vos pas et demandez une nouvelle fois à Double H de faire monter le grillage. 

Suivez le chemin (de gauche cette fois-ci) et vous parviendrez à l'entrée du funiculaire; neutralisez le robot en le poussant contre les faisceaux électriques, cela libérera le passage. 

Revenez en arrière pour aller chercher Double H et retournez dans la salle que vous venez de dégager.

Prenez votre appareil photo et titillez la bébête qui fait des bulles: vous aurez alors le cliché d'un Timorea Saponifera.

Appuyez sur le commutateur pour faire venir le wagon, et empruntez ce moyen de transport afin d'atteindre la salle centrale.

Approvisionnez-vous dans le distributeur, puis braquez votre objectif vers la grosse machine.

Demandez à Double H d'appuyer sur le bouton et prenez vite un cliché de l'hippocampe vert qui sautille, c'est un Amoeba Saltans (votre pellicule étant finie, vous gagnerez une nouvelle perle). 

Passez dans la salle voisine, où vous serez attaqué par trois robots vigiles.

Le but est de les éliminer en les propulsant contre les trois faisceaux électriques qui sont dans cette pièce (un devant et deux à droite).

Vous aurez alors accès, dans la chambre de droite, à une nouvelle perle. 

Regardez par terre: l'un des robots vous a laissé une nouvelle clé triangulaire. 

Donnez-en une à Double H et déverrouillez la porte grâce à vos deux clés.

Le passage qui suit se fera en tandem: Double H, muni de sa clé, traversera les lasers pour désactiver les rayons rouges.

Jade par contre devra courir et passer les faisceaux bleus avant que les rouges ne se remettent en marche.

Une fois cela fait, abattez les deux gardes et ouvrez les armoires pour trouver des items.

Braquez votre objectif contre la vitre: vous pourrez prendre la dernière photo du reportage, à savoir le chargement des êtres humains dans les navettes des sections Alpha. 

Publiez le reportage et retournez à l'entrée des abattoirs.

Prenez en photo le battant au code barre et envoyez le tout au gouverneur, qui vous communiquera la combinaison d'accès.

Vous pourrez alors retourner à la cachette du réseau Iris. 

A votre sortie des abattoirs, un grand serpent Domz viendra cependant vous embêter: massacrez-le et vous gagnerez une perle.

Juste après ce combat, Francis, le joueur de palets, va vous mailer et vous défier, en mettant une nouvelle perle en jeu... 

Nous irons la lui piquer un peu plus tard: il faut d'abord se rendre au QG pour le débriefing. 

Vous apprendrez que vos reportages ont fait l'effet d'un raz-de-marée sur la population... Tant mieux!  

Le gouverneur s'est déplacé spécialement pour venir vous voir: quelle chance!  

Cette personne vous donnera une clé étoile ainsi que les instructions pour votre prochaine mission: il vous faut aller sur la Lune, faire un reportage et le diffuser grâce au satellite de communication des sections Alpha.

Mais avant cela, vous devez trouver et réparer le "Béluga", le vaisseau que Pey'j a utilisé afin d'atterrir sur Hillys.

Nous allons faire une petite chasse aux perles en même temps, cela nous mettra en forme pour la suite! 

  

LA LUNE         

RETROUVER LE "BELUGA"             

Vous venez de remplir votre mission aux abattoirs et l'on vous a confié un nouveau reportage: découvrir ce qui se trame sur la Lune et l'apprendre à toute la population via un satellite des sections Alpha.

Nous allons d'abord pêcher quelques perles, histoire d'être en forme. 

Ramassez le don des Hillyens au réseau Iris pour avoir un festin de perles (douze en tout). 

Allez ensuite voir Francis et gagnez la partie de palets qu'il vous a promise (attention, il est encore plus fort qu'avant).

Ming-Tzu a mis une autre perle en vente pour 3 999 unités: allez la chercher si vous avez assez d'argent.

Lorsque vous serez sur les canaux routiers au centre-ville, vous pourrez trouver une perle dans le quartier ouest, à l'endroit bloqué par des lasers (elle est dans la caisse isolée qui flotte au milieu de l'eau). 

Revenez ensuite au quartier piéton et utilisez votre clé étoile sur la porte adéquate, près de la fontaine. 

Vous voici dans le QG des sections Alpha.

Il n'y a pas grand-chose à dire car vous devrez jouer la carte de l'infiltration dans la totalité de ces passages.

Ne vous faites pas repérer une seule fois: la zone est bourrée de gardes et de faisceaux destructeurs.

Vous trouverez dix perles au bout.     

Pour sortir, il va falloir courir très, très, TRES vite car vous êtes poursuivi par une meute de soldats!

Une fois que vous êtes tiré d'affaire, allez chez Mamago afin d'acheter le stabilisateur aérien. 

En sortant du garage, vous verrez l'affreux spectacle d'un phare en ruine!  

Foncez à la maison pour voir si les enfants sont encore là.  

Eh non, ils ne sont plus là... 

Vous allez donc avoir droit à une cut-scene larmoyante. 

Une fois que vous avez à nouveau le contrôle de Jade, ramassez l'AP1 qui a été abandonné par terre puis allez dans votre S.A.C. pour regarder sous les chaussures de Pey'j. 

Vous découvrirez alors deux codes, que vous devez entrer dans les deux consoles du phare: la première est dans les vestiges de l'édifice, derrière le panneau avec le schéma des super-bottes, et l'autre se trouve dans le hangar.

Une fois les deux combinaisons entrées, vous aurez accès au "Béluga".          

Allez vers l'entrepôt et vous serez attaqué par quatre robots volants; soyez donc prudent, lancez des gyrodisks puis placez-vous hors de portée pour éviter leurs tirs. 

Quand le combat est terminé, filez dans le hangar, entrez votre code sur la console et poussez le gros bouton rouge afin d'ouvrir la cachette où repose le vaisseau.

Prenez le M-disk qui est sur le plan de travail (c'est le check-up du navire) ainsi que le stabilisateur aérien qui traîne ici. 

Placez vos deux composants dans chacun des deux réacteurs pour pouvoir faire voler ce vieux coucou.

Votre baptême de l'air sera mouvementé: vous allez devoir vaincre un serpent Domz, ce sera l'occasion de voir comment fonctionne cet engin!  

Si vous tuez le monstre assez rapidement, vous aurez droit à une perle.

Si vous allez à l'extrême nord-est de la carte, au-delà de la barrière laser, vous pourrez photographier une belle baleine rouge: la Megaptera Purpurea.  

Nous allons maintenant continuer la récolte de perles: allez au sommet de l'île, au nord, et vous verrez un "pseudo-volcan".

Amerrissez dans le lac de l'ancien cratère du nord, puis explorez la grotte, où vous pourrez collecter de nombreuses petites boules bleues et brillantes.

C'est en fait l'antre des crochax qui cultivent des perles (ne venez pas nous demander comment cela se fait, nous n'en savons rien)!

Ouvrez l'armoire pour trouver un impulseur-méca ainsi que deux boosts, puis prenez un cliché du gros champignon transparent qui brille: c'est une Aurelia Magnificens. 

La caverne n'est pas très grande mais elle contient beaucoup de crochax (quinze en tout), avec une perle par ennemi, donc quinze perles... 

Quand vous les aurez toutes, vous pourrez ressortir et photographier, à l'ouest de votre position, la Manta Cyanea (une raie volante bleu clair-violet).

Les derniers animaux d'Hillys se trouvent sur l'Ilot noir: il faut que vous refassiez le niveau. 

Allez immédiatement dans le conduit qui est près de la cascade puis, sans sauter vers l'armoire, pointez votre objectif en face de vous: vous verrez une grosse chenille rouge et poilue, la Papilio Pilosus! 

Filez ensuite vers le boyau secondaire (celui qui est peuplé de méduses) et pénétrez dans le petit couloir, à gauche de la carte du stage: vous pourrez photographier le Spongus Gluanteus. 

Traversez SUR le champignon et vous verrez un gros coquillage en forme de spirale. 

Attendez avec votre objectif que la bébête sorte de cet abri, et vous pourrez immortaliser sur pellicule un Helix Rupestris! 

Quittez l'Ilot noir et partez à l'autre bout de la ville avec votre vaisseau; vous découvrirez ainsi l'entrée secrète des entrepôts des sections Alpha.      

Une fois à l'intérieur, poursuivez le crochax détenant une perle en vous aidant des robots de protection pour passer les faisceaux électriques.

Au bout du parcours vous attendent trois crochax possédant chacun une perle, ce qui nous fait bien trois nouvelles boules de nacre.  

Vous venez d'obtenir les dernières perles du jeu: le garage Mamago vous transférera alors un M-disk ludique en guise de récompense. 

En parlant de Mamago, allez au garage et achetez le moteur stellaire afin de pouvoir sortir de l'atmosphère (il faut bien quitter la planète si l'on doit se rendre sur la Lune). 

Quand vous l'aurez acquis, allez à la limite de l'atmosphère et enclenchez le méga-boost. 

En route vers le satellite d'Hillys!   

 

LE REPORTAGE                       

Vous voici dans les étoiles...         

Voyez-vous l'espèce de gros iceberg qui flotte dans l'espace?                  

Tirez dessus jusqu'à ce qu'il fonde entièrement pour révéler le dernier animal du jeu, la Megaptera Anaerobia! 

Vous aurez cette fois un M-disk en récompense, qui contient l'inventaire complet des bêtes que vous avez photographiées! 

Vous pouvez, si vous le voulez, retourner sur Hillys pour sauvegarder votre partie. 

En effet, une fois aluni, votre vaisseau ne pourra plus rentrer au bercail..  

Votre destination, c'est bien entendu Sélène, autrement dit, la Lune.        

Une fois sur le satellite, filez par l'ouverture de l'émetteur géant afin d'entrer dans le complexe. 

Le décor, très domz, vous fera furieusement penser à "Aliens"... et c'est normal, nous souffle-t-on.       

Au pied de votre navire, détruisez les caisses de matéria et dépensez vos sous dans le distributeur, afin d'acquérir des K-bups ainsi qu'un AP1.            

Allez sur une des dalles rondes de l'ascenseur et demandez à Double H de faire la même chose de son côté: cela enclenchera le mécanisme et vous descendrez dans les entrailles de la base ennemie.

Le but ici est de dévier les lasers afin qu'ils ouvrent les portes fermées mécaniquement.  

Commencez par vous emparer du miroir qui se trouve près du pilier lançant le faisceau de lumière.

Placez-le sur le socle qui est en face pour faire émerger une nouvelle colonne.  

Manoeuvrez ensuite le pilier lumineux de façon à ce que le rayon vienne frapper le deuxième fût. 

Maintenant, allez vers ce second pilier et dirigez le faisceau vers la salle de l'élévateur: vous ouvrirez une fenêtre donnant accès à un autre miroir, utile pour la suite des événements.

Revenez au deuxième pilier et dirigez la lumière sur le réceptacle posé juste en face, afin d'ouvrir les battants d'un nouveau couloir.

Placez votre deuxième miroir sur le pilier, puis faites ricocher le faisceau contre la porte à l'extrême droite afin de libérer deux cristaux géants de matéria.  

Bougez de nouveau la colonne pour que la lumière parte à gauche.  

Il vous faut bouger les hélices de ces piliers de manière à ce que le rayon lumineux ricoche sur celui de droite, puis sur celui du milieu afin d'ouvrir la porte du long couloir. 

Filez par là et vous trouverez Pey'j dans une espèce de cercueil d'ambre... 

Vous devez accéder à ce sarcophage: réfléchissez la lumière sur tous les piliers à l'extérieur du cercle en les tournant les uns après les autres.     

Après la première rangée, faites ricocher le faisceau sur quatre colonnes afin de former une étoile et avoir accès à la dernière rangée de fûts. 

Faites alors réfléchir la lumière sur seulement deux piliers pour créer une étoile à cinq branches. 

Le cercueil est à votre portée, demandez à Double H de le défoncer.    

Malheureusement, ce sera trop tard, votre oncle n'a pas survécu au traitement...  

Revenez sur vos pas et vous recevrez un mail du réseau Iris; leur chef les a contactés!   

Vous rencontrerez Pey'j au milieu du couloir du cloître: il n'est pas vraiment mort, en fait...  

Vous devez maintenant atteindre la grande crypte, située tout en bas.      

Allez à gauche des séries de piliers puis numérisez la carte qui est sur la plaque noire. 

Passez en vous faufilant derrière la vitre, contre le mur gauche.           

Explorez l'étage en utilisant l'élévateur: vous trouverez plusieurs caisses de matéria ainsi que deux gardes et un autre ascenseur à droite. 

Descendez d'un niveau grâce à cet engin puis faites le tour de la structure avec les alcôves jaunes.

Pénétrez dans la construction en longeant la paroi de droite pour atteindre la salle des élévateurs.     

Vous verrez de nombreux monte-charge; vous devez emprunter celui qui est vert.

Regardez bien où vous allez et vous parviendrez directement à l'intérieur de la crypte, dans une des alvéoles de la structure. 

Vous pourrez prendre LA photo compromettante: le chef des sections Alpha entouré des Domz et de leur roi. 

Envoyez cela au réseau Iris et courez rejoindre vos deux coéquipiers.        

Vous devez diffuser ce reportage à tout prix: cap sur l'émetteur!              

 

L'EMETTEUR                          

Vous venez de prendre le cliché de votre dernier reportage, il vous faut maintenant le diffuser sur tout Hillys pour que la population se soulève.     

Retournez avec vos alliés au "Béluga" puis appuyez sur l'interrupteur qui est à gauche: vous déplacerez alors une caisse grâce au treuil. 

Grimpez sur les structures métalliques pour vous accrocher à cette boîte, et demandez à Double H d'enfoncer à nouveau le bouton.  

Vous serez alors suspendu au-dessus du vaisseau: détachez-vous et regardez en bas vers la droite pour voir un autre commutateur, totalement hors de portée.

Utilisez vos gyrodisks afin de l'enclencher, et une nouvelle caisse viendra vers vous. 

Relancez un gyrodisk et accrochez-vous à ce conteneur pour aller de l'autre côté de la barrière. 

Prenez les cristaux de matéria exposés ici puis faites descendre la passerelle grâce à la roue située à droite.

Postez vos compagnons sur les dalles afin d'ouvrir la grande porte qui mène à l'émetteur. 

Progressez en zigzag dans le couloir protégé par le canon laser puis filez dans le wagon; il vous emmènera là où vous voulez aller.

Sauvegardez une fois que vous êtes arrivé puis photographiez le code barre afin que le gouverneur vous donne la combinaison d'accès. 

Vous aurez ensuite droit à une très longue cut-scene pendant laquelle Secundo vous sauvera la mise. 

Le chef des sections Alpha va enclencher l'autodestruction de l'émetteur: vous avez une minute trente secondes pour vous sauver! 

Retournez à votre vaisseau et allez dans l'espace. 

Le navire des sections Alpha vous prendra dans son rayon tracteur et essayera de détruire le "Béluga". 

Pour l'en empêcher, vous devez neutraliser tous les réacteurs de leur vaisseau: verrouillez donc ces cibles et envoyez vos lasers à tête chercheuse afin de les endommager.  

Evitez les faisceaux et les arcs électriques pour ne subir aucun dégât. 

Lorsque plusieurs dizaines de réacteurs seront hors service, le navire adverse s'écrasera. 

Larguez l'hovercraft et utilisez les torpilles que l'on vous lance pour détruire les bouées de protection et avoir accès à l'intérieur de la navette.

Entrez et vous verrez une petite scène, où le chef des sections Alpha vous maudira, en bon gros méchant qu'il est.

Désactivez le rayon tracteur afin de vous échapper.

A peine serez-vous sorti du vaisseau que tous les chasseurs des sections Alpha vous attaqueront!

Détruisez-en une dizaine et les Hillyens voleront à votre secours.     

Vous devez maintenant retourner dans la base domz pour libérer tous les prisonniers.

Atterrissez sur la plate-forme d'arrimage et utilisez l'ascenseur triple.  

Une fois en bas, il faudra affronter le dernier boss...   

Ce combat se déroule en plusieurs parties. 

Tout d'abord, utilisez vos gyrodisks pour toucher l'espèce d'araignée à trois yeux qui vous parle.

Après plusieurs coups, ce monstre prendra votre oncle dans ses griffes.  

Vous devrez alors vous battre contre des petits Pey'j; demandez à Double H de faire son attaque spéciale et utilisez les mini-Pey'j comme boulets de canon.

Cela vous permettra de détruire la barrière de matéria que le boss a érigée pour se protéger.

Visez à nouveau l'araignée avec vos gyrodisks et cette fois-ci, votre adversaire attrapera Double H.

Frappez les doubles de votre allié jusqu'à ce que le boss se montre.      

Vous devez enchaîner sept coups quand il se téléporte (à gauche, à droite, devant, derrière et en haut, avec des variantes).

Après ce combo, la créature prendra le contrôle de votre esprit.

Restez sur la plate-forme centrale et vous verrez que les contrôles directionnels ont été intervertis (la gauche est en fait la droite, le haut est le bas, etc.).

Il va falloir réitérer votre "7 Hits Combo" avec ces commandes.             

C'est assez compliqué, mais cela ne devrait pas vous poser de problème si vous avez un tant soit peu de dextérité et assez de boîtes de K-bups.          

Au pire, entraînez-vous un peu avant d'y aller franchement.                 

Quand le monstre aura reçu les sept coups, vous lui enfoncerez votre Dai-Jo dans l'oeil et pourrez admirer la très belle séquence de conclusion.          

Attendez patiemment la fin des crédits pour voir l'épilogue, qui laisse présager du pire...     

                                       

Félicitations, vous avez terminé "Beyond Good & Evil"!