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INTRODUCTION

NB: Vous devrez peut-être aller et venir entre les sections, mais cela vous sera indiqué dans cette solution.

Sauvegardez souvent votre partie.

 

 

Plateau de Gizeh & Sphinx

Vos options : a) trouver où mène le nouveau passage, ou bien; b) sortir et explorer l’enclos du Sphinx.

Nouveau Passage

Vous voyez l’Arche devant vous. Marchez à gauche de l’Arche et vous verrez le passage. Empruntez-le en rampant.

Il conduit à une antique chambre égyptienne avec un autel pyramidal.

L’autel a six crânes et un Disque Oméga verrouillé au sommet de la pyramide.

Deux coffres de bois se trouvent de chaque côté de la pyramide. Si vous ouvrez l’un d’eux vous trouverez un manuscrit antique.

NOTE: Prenez-les en cours de jeu. Vous en aurez besoin à la fin.

Objectif: Vous devez trouver un moyen de libérer le Disque Oméga.

Regardez la base de la pyramide. Vous verrez des cobras en or. Cliquez sur l’un d’eux – c’est un levier. Cliquez sur le cartouche entre les leviers pour révéler un compartiment secret. A l’intérieur se trouve un manuscrit qui vous aidera à résoudre l’énigme.

SOLUTION DU CRÂNE DE L’AUTEL DE GIZEH:

1 333 4444 333 2 1 44 3 2 3333 1111 3333 4 1 222

(1 = levier 1, qui est le plus à gauche, et 4 = levier 4, qui est le plus à droite)

Tirez les leviers dans cet ordre pour déverrouiller les mécanismes qui tiennent le Disque Oméga.

En entrant le code correct, vous entendrez le mécanisme interne se déverrouiller. Vous pouvez maintenant prendre la Pierre Oméga du Plateau de Gizeh.

Quittez le tunnel et le Sphinx et allez à la tente de Gil. A l’intérieur, vous ne pouvez aller qu’au bureau. Allez voir le chauffeur, Mr. Humphreys (“Hump”). Regardez l’intérieur de votre sac. Vous avez les autorisations d’accès pour cinq sites. Prenez la carte d’accès à Stonehenge.

 

Stonehenge

Vous arrivez à Stonehenge dans un camping-car de chercheur. Sortez de votre siège et tenez-vous debout au centre du camping-car. La raison principale de votre présence ici est de pouvoir observer les mégalithes. Quittez le camping car en ouvrant la porte.

Devant vous se trouve un portail d’accès piétons. Vous pouvez regarder le panneau et la note. Il semblerait que Stonehenge soit fermé et que des gros travaux soient en cours. Après cela, ouvrez le portail et marchez sur le chemin goudronné dans Stonehenge.

Vous avez sans doute remarqué la tente d’excavation derrière une clôture électrique. Marchez vers la tente. La porte de la clôture est fermée et verrouillée avec un système de sécurité élaboré. Vous voyez également que le panneau d’accès est verrouillé à l’intérieur d’une boîte de service verte. Faites attention de ne PAS toucher la clôture HAUTE TENSION. Faites le tour et revenez au chemin que vous venez de prendre pour entrer à Stonehenge.

Cette fois, dépassez Stonehenge et marchez dans le passage souterrain qui reliait, lorsque Stonehenge était ouvert, le parking et le centre d’accueil des visiteurs. Lorsque vous entrez dans ce tunnel, vous le trouvez bloqué par un portail permanent.

Retournez au camping-car. Entrez et regardez le tableau de bord. Vous y trouverez un paquet avec une lettre. Vous pouvez aussi ouvrir les tiroirs. Dans celui du haut, vous trouverez un plan du site approximatif dessiné par un hôte précédent du camping-car. Vous devriez regarder le site et éventuellement prendre une photo. Le second tiroir comprend une carte d’instruction pour un gadget technologique (instructions pour utiliser un OmniDVR) avec un grand plan du site de  Stonehenge. Chacun de ces deux éléments est important, donc prenez le temps de les considérer.

A l’arrière du camping-car, il y a deux portes, et quelques objets sur la cuisinière. La porte du fond conduit à la chambre. Allez y d’abord.

Ouvrez la porte, entrez, et vous verrez clairement que ce véhicule conçu pour la recherche a été reconverti pour un usage récréatif. Il comprend des étagères, un lit et une penderie. Dirigez-vous vers le lit et lisez le roman qui s’y trouve. Trouvez le passage où Shelley est enlevée et souvenez-vous de l’emplacement de ces pierres (il est décrit dans un chapitre précédent du roman).

Faites un tour et regardez le meuble. Trouvez la boîte à musique. La plaque de bronze sur le devant est gravée au nom de Gil. Sur la droite, vous voyez une serrure, mais vous n’avez pas la clef.

Marchez jusqu’aux autres étagères. Regardez sous le chapeau. Prenez les pièces de monnaie, laissez la chambre et ouvrez la porte de la salle de bain.

Ouvrez la porte de la douche et entrez. Prenez une bonne petite douche froide. Rien de particulier. Mais il y avait quelque chose dans les toilettes. Avancez et regardez à l’intérieur. Lisez la note dans les toilettes "Shelley a été enlevée". Qu’est-ce que cela signifie? Vous vous souvenez du roman? Oui, c’est un indice pour cela. Vous pouvez aussi lire le journal. Des nouvelles intéressantes au sujet de Gil, mais aussi des choses inquiétantes sur une comète appelée Omega-7. Quittez la salle de bain et revenez à votre siège.

Maintenant, allez à un autre site (Ile de Pâques ou Gizeh, etc.), puis revenez à Stonehenge.

NOTE: Sur certains sites, les indices n’apparaissent qu’après plusieurs visites.

Observez les alentours. Vous avez deux lettres sur votre accoudoir. Vous pouvez les lire. Vous trouverez la clef de la boîte à musique. Allez-y maintenant et déverrouillez-la. Ensuite, cliquez sur le tiroir avant de la boîte à musique.

Gil a laissé un enregistrement vocal numérique (OmniDVR) et une barrette de mémoire. Prenez le DVR et la mémoire et placez-les dans votre inventaire. Trouvez maintenant l’OmniDVR dans l’inventaire et cliquez dessus.

Gil a enregistré un message pour vous. Il parle beaucoup et dit en particulier : “mouillé derrière les oreilles” et "si cela ne vous a pas mis en nage, trouver l’indice le fera!" Allez dans la douche et ouvrez l’eau chaude. L’indice dit, “Les Pierres se sont Multipliées”. Qu’est ce que cela signifie? Cela devient évident lorsque vous combinez les pierres de Shelley et l’enregistrement de Gil qui mentionne que “factoriser les pierres de Shelley” serait important.

Factoriser et Multiplier sont des termes mathématiques.

SOLUTION POUR ACCEDER AU CODE DE LA CLOTURE ELECTRIQUE

Regardez dans le tiroir métallique du bureau pour y trouver une carte de Stonehenge. Trouvez les pierres favorites de Shelley – du trilithon (vous avez appris ça dans le roman), puis multipliez les deux nombres associés à ces pierres pour obtenir : 3306.

Ce code pourrait fonctionner pour le système de sécurité de la clôture, mais le panneau de service est verrouillé.

Vous vous souvenez de l’échelle brisée près d’un des trilithons? Regardez plus haut et vous verrez un sac sur ces mégalithes. C’est aussi mentionné dans les notes de Christian (dans le passage souterrain). Utilisez le grappin pour monter au sommet. Vous le trouverez à Chichen Itza, dans le coffre du Hummer, prenez aussi le pied de biche.

Ouvrez le sac, prenez la clef et lisez le journal. Descendez du trilithon.

Marchez jusqu’à la clôture et cliquez sur le panneau de service. Utilisez la clef que vous venez de trouver (non utilisée sur la boîte à musique) et ouvrez le panneau de service. C’est comme cela que vous ouvrirez la porte au site de l’excavation. Appuyez sur un bouton du clavier pour activer l’unité. Ensuite, présentez votre carte d’accès au site de Stonehenge.

Entrez le bon code, 3306 et reculez. Le portail s’ouvre.

Marchez à l’intérieur jusqu’au point sur le grillage d’excavation (on le voit dans le tiroirs du bureau métallique) où il est supposé y avoir quelque chose de grande importance. Sortez la pelle (vous la trouverez sur la route – rappelez vous de l’entrée du journal de Christian) et creusez deux fois. Marchez ensuite jusqu’au squelette et faites le tour pour une prise de vue CU. Ouvrez l’étui à parchemin.

Vous pouvez maintenant quitter Stonehenge et y revenir de nouveau. Une autre lettre a été envoyée. Une carte y est jointe. Donnez cette carte à Hump, votre chauffeur et prenez le chemin du manoir de Lord Bathelwaite.

Dans le camping car à Stonehenge, vous trouverez une lettre et une carte jointe. (NOTE: Cette lettre n’est donnée qu’à votre troisième passage à Stonehenge). C’est une lettre d’introduction adressée à Lord Bathelwaite. Après l’avoir lue, votre seule option est de la placer dans l’inventaire. Donnez la lettre et la carte au chauffeur et Hump vous emmènera au manoir Bathelwaite.

 

Le Cottage britannique (Bathelwaite)

Sortez de la voiture et marchez jusqu’à la porte d’entrée. Appuyez sur l’intercom jusqu’à ce que vous ayez Bathelwaite. Il finira par répondre. Il le fera fréquemment. Visiblement, vous ne pouvez pas entrer tant que vous n’aurez pas trouvé la clef. Essayez de frapper à la porte. Pas de chance.

Faites le tour du manoir et allez derrière la maison. Vous devriez franchir une porte de cave. A l’arrière de la propriété, vous verrez un jardin de haies. Entrez-y. Rapidement vous serez perdu dans un labyrinthe.

Vous finirez par trouver votre chemin dans le labyrinthe et à en sortir, ce qui vous mettra en face de la serre/atrium.

Entrez.

En face de vous, il y a une fontaine avec un serpent ornemental. Il y en a aussi un qui enlace “Eve”, la statuette de la fontaine. La tête du serpent métallique est près de la base du serpent. Rien de bizarre ici. Avançons.

Quittez l’atrium et revenez au labyrinthe. Trouvez votre chemin jusqu’en son centre. NOTE: Le labyrinthe est de forme rectangulaire à l’extérieur et se courbe vers l’intérieur, ce qui lui donne une forme de tourbillon.

Une fois parvenu au centre, vous devriez voir un petit jardin : deux bancs, un petit cadran solaire sur un podium.

Prenez le cadran solaire et mettez-le dans votre inventaire. Cette action révèle un bouton. Tournez le. Rien d’important. Revenons à l’atrium et retrouvons notre tête de serpent. Cette fois-ci, sa tête est ouverte. Elle tient une clef. C’est celle de la cave.

Marchez dans la cave, et examinez bien les alentours. Vous trouverez une caisse très éclairée , juste sous un rayon de soleil. Ouvrez-la avec le pied de biche trouvé à Chichen Itza. Il contient un objet – un Disque Oméga – un étui à parchemin et une lettre. Lisez la lettre et prenez les deux autres objets.

Marchez maintenant jusqu’aux escaliers puis à droite. Regardez les étagères sous l’escalier. Vous trouverez deux objets : un antique grimoire celte et une cuillère – une cuillère de mesure alchimique. Parcourez le livre et reposez le pour le moment, mais prenez la cuillère. Elle vous servira plus tard.

Montez l’escalier. Ouvrez la porte. Vous êtes à l’étage principal de l’imposant manoir Bathelwaite. Allez jusqu’à son bureau.

Vous trouvez Bathelwaite occupé à écrire. Il vous remarque mais ne semble pas faire attention à vous. Prenez le temps de bien observer la pièce. Pour l’instant, tournez à droite et marchez vers la table des cartes. Vous voyez plusieurs cartes. Bathelwaite a un conseil à vous donner. Lorsque vous aurez trouvé la bonne carte, mettez-la dans votre inventaire et allez jusqu’à Bathelwaite.

Cliquez sur Bathelwaite pour lui parler.

Après cela, prenez l’échelle jusqu’à l’étagère du haut et examinez les livres. Vous pouvez prendre une photo des

mesures alchimiques.

Descendez de l’échelle et allez vers l’horloge. Bathelwaite décide de nouveau de vous parler. Ecoutez bien ce qu’il vous dit. Particulièrement quand il évoque la date, “ou plutôt le moment” où l’arche a été volée du temple du roi Salomon. Vous trouverez cet indice dans le manoir, mais pas dans le bureau.

Regardez de nouveau l’horloge. Quelque chose ne va pas. Elle est cassée ou semble l’être. Cliquez sur les mains et bougez les pour la mettre à l’heure. Visiblement, vu le message de Bathelwaite, c’est un indice important, mais vous n’avez pas encore la bonne heure.

En sortant du bureau, allez dans la grande salle. Juste avant d’atteindre la porte du fond, vous verrez une table avec un journal. Lisez-le. Utilisez le message de Bathelwaite et l’information de son journal pour trouver l’heure exacte (Il écrit avec raison que l’Arche a été volée en 955 av JC). N’oubliez pas de prendre la carte étrange.

SOLUTION POUR L’HORLOGE

Maintenant, revenez en arrière et mettez l’horloge à la bonne heure (9:55)

NOTE: Faites attention à bien la mettre à 9:55 et pas 8:55.

L’horloge révèle un passage secret. Prenez-le. Vous trouverez une ouverture vers la salle de la tourelle. Allez-y.

Là, vous trouverez un autre étui à parchemin. Prenez le parchemin. Faites demi-tour et prenez le crâne-manivelle.

Vous êtes prêt à quitter le manoir, mais il reste une ou deux choses à faire.

Retournez au labyrinthe. En le traversant, vous verrez deux statues qui se ressemblent beaucoup. Mais il manque quelque chose à l’une d’elles. Chaque statue est courbée après avoir reçu un coup d’épée. Cependant, une des statues n’a pas d’épée. Trouvez-la. Vous aurez besoin d’y insérer l’épée celtique (elle se trouve dans le Sanctuaire celte). Une fois cela fait, trouvez votre chemin jusqu’à la chambre de l’autel Templier. Un crâne se trouve tout au fond. Prenez le.

Vous pouvez partir.

Vous pouvez choisir entre plusieurs destinations : retourner à Stonehenge, ou … essayer quelque chose d’autre.

Vous vous souvenez du plan et de la carte intéressante trouvés dans le manoir Bathelwaite? Donnez les deux au chauffeur. Cela vous emmène jusqu’au Sanctuaire Celte secret et sacré.

NOTE: Vous ne pouvez donner ces objets à Hump à un autre endroit dans le jeu. Il ne les acceptera pas. Vous ne pouvez voyager jusqu’au Sanctuaire Celte que depuis la Benz du manoir. C’est le seul endroit où Hump acceptera le plan et la carte.

 

Sanctuaire Celte

Un hélicoptère vous dépose près d’un vieux portail, avec un chemin qui conduit dans une forêt celte. Marchez jusqu’au portail et essayez d’entrer. Il est verrouillé. Vous devriez voir une ressemblance entre la serrure et le cadran solaire du labyrinthe de Bathelwaite’s Manor. Utilisez le cadran solaire comme clef. Le portail s’ouvre.

Suivez le chemin jusqu’à ce que vous atteigniez six grands arbres plantés dans l’eau. Allez jusqu’à un arbre et vous verrez une sorte de bouclier en face de chaque arbre. Sous le bouclier il y a une ouverture. Utilisez le crânemanivelle.

En fait le bouclier est une porte qui donne accès à d’antiques prêtres celtes dont ces grands arbres sont les tombeaux. Approchez plus près et prenez le crâne que vous mettez dans votre inventaire. Répétez l’opération sur chaque tombe arborée.

Suivez maintenant chaque chemin jusqu’au bout. Vous trouverez plusieurs cercles de pierres sacrées. Observez chaque cercle et prenez des notes ou des photos (les notes sont utiles). Il vous faut plus d’informations…à quoi servent ces pierres dressées?

Allez à la Demeure celte ronde.

NOTE: Au milieu des arbres-tombes; dans l’eau trouvez d’abord l’entrée éclairée par une lanterne par laquelle vous êtes arrivé. Tournez ensuite doucement sur votre droite. Le deuxième chemin après la lanterne conduit à la Demeure ronde.

Vous voyez une lumière qui brille à l’intérieur. Lorsque vous êtes à l’entrée, il se peut que vous entendiez une cloche qui sonne dans le lointain, sans doute dans la Tour ronde. Cela dépend des circonstances A l’intérieur de la Demeure ronde, vous voyez un foyer allumé. Ce feu sert sans doute pour le chauffage et la cuisine, mais pour qui? A l’arrière, vous voyez un autre autel au crâne sacré Oméga, mais il n’est certainement pas d’inspiration celte. A droite, il y a un tas de bois pour le feu. Si vous avez des crânes trouvés dans les arbres-tombes, placez les sur l’autel, sur leurs supports respectifs. C’est tout ce qu’il y a à faire ici.

Marchez jusqu’à la Tour ronde celte qui surplombe le site dans le lointain. En approchant, vous verrez un cimetière sur la gauche, mais son portail est fermé à clef. Traversez le pont et escaladez l’échelle jusqu’à la porte de la tour ronde. Cliquez sur la poignée pour ouvrir.

Une fois à l’intérieur, vous vous trouverez dans une Tour ronde celte classique, mélange d’influences chrétiennes et celtes. En face de vous se trouve des fonts baptismaux. Ils sont importants, mais vous ne pouvez pas encore interagir avec. Prenez plutôt l’escalier qui monte au deuxième étage. C’est une réserve. Montez encore d’un étage.

C’est visiblement le lieu de prière des moines. Vous pouvez vous agenouiller aussi. Mais Dieu vous a donné une intelligence et c’est tout ce dont vous avez besoin pour résoudre ces énigmes. Montez encore un étage. Encore des réserves au quatrième étage. Montez au cinquième étage. Vous trouverez un charmant repas à moitié mangé avec des pommes et du vin, et un parchemin bien intéressant sur la table.

Vous pouvez monter au sixième étage. Le prêtre pratique encore les traditions celtes avec les rites chrétiens. Ceci ressemble à une table alchimique. Observez chaque substance. Si vous avez accordé de l’attention aux livres de Bathelwaite’s manor, vous devriez savoir ce qu’elles sont. Vous voudrez sans doute prendre la cuillère alchimique.

Vous avez sans doute maintenant un certain nombre de cuillères alchimiques de tailles variées, qui seront utilisées sous peu. Le symbole présent sur chaque cuillère se réfère à une mesure de pharmacopée réelle – encore une fois, vous trouverez tout cela dans un livre de Bathelwaite’s manor).

Pour le moment, montez au dernier étage de la tour. C’est un cul de sac …enfin à première vue. Un examen plus poussé révèle que cet étage comporte une petite trappe. Le bruit de pas incessant est plus fort que jamais.

Frappez à la porte. Le prêtre n’aime pas beaucoup l’idée que vous enfreignez la clôture. Continuez à frapper à la porte si vous voulez, mais il ne changera pas d’avis. Revenez plus tard quand il sera absent.

NOTE: Vous devrez quitter le Sanctuaire celte en hélicoptère et revenir quand il ne sera pas dans la tour.

Si vous revenez alors qu’il n’est pas dans la tour, vous trouverez sa porte ouverte. Vous voilà au sommet de la tour.

C’est le logement du prêtre.

Allez à son bureau. Vous voyez un grimoire d’alchimie comportant de nombreuses pages de recettes. Et si vous ouvrez son tiroir, vous y trouverez une troisième cuillère alchimique. Placez-la dans l’inventaire et allez jusqu’au télescope. Observez. Vous verrez le prêtre qui sort de derrière un arbre : il attend que vous soyez parti. Vous trouvez aussi une clef pendue à une cheville sur le lit. Prenez-la et allez jusqu’au bas de la tour. Allez aux fonts baptismaux. Il n’y a encore rien. Mais cette plaque de métal qui entoure la croix avec des colombes est curieuse. La croix n’est pas pleine, elle est creuse.

A l’extérieur allez à la porte du cimetière. Déverrouillez-la avec la clef que vous venez de trouver dans le logement du prêtre.

Une fois dans le cimetière, vous constatez que ces tombes appartiennent à des gens tués à peu près au même moment – par quelque chose qui a à voir avec le jeu. Les noms sur les pierres tombales ont un air de ressemblance.

Marchez encore, vous trouvez une grande pierre tombale qui comporte une croix amovible. Prenez-la et placez-la dans votre inventaire. Dans votre inventaire, prenez un cliché CU en passant le curseur au-dessus de l’objet.

L’extrémité de la croix a effectivement une forme de croix, mais pourrait faire office de clef. Elle entre bien dans l’ouverture cruciforme creuse des fonts baptismaux. Retournez à la tour.

Une fois ouverts, les fonts baptismaux révèlent une bibliothèque secrète dans la cave. Vous ne voyez que quelques livres et des épées, les autres ont été prises. Tous ces volumes ressemblent à ceux que vous avez trouvé dans la cave de Bathelwaite. Examinez chaque grimoire et chaque épée. Vous remarquez que vous pouvez prendre l’épée qui est au-dessus du volume manquant.

Si vous vous rappelez du labyrinthe végétal de Bathelwaite, il y avait deux statues. L’une poignardée avec une épée et l’autre dans la même position mais sans épée. L’épée que vous venez de prendre est utilisée dans cette énigme. Si vous ne l’avez pas encore fait, retournez au labyrinthe de Bathelwaite. Trouvez la statue et insérez l’épée. (Plus de détails sur cette énigme dans la section sur Bathelwaite, plus haut)

Vous remarquez aussi que les ouvrages ont les mêmes symboles d’animaux que les crânes des prêtres. Vous remarquez de plus que certains tracés des cercles de pierre que vous avez traversé sont repris des livres. Enfin, vous notez que sur chaque pierre et sur chaque dessin, il y a un symbole atlante unique. Le déchiffrement de ces indices est crucial pour résoudre l’énigme de l’autel au crâne de la Demeure ronde.

Retournez à l’autel au crâne et prenez un cliché CU de chaque crâne. Chacun est associé à trois symboles : 1) l’animal; 2) le symbole alchimique sur le support et 3) un symbole atlante trouvé sur le parchemin et qui correspond à chaque symbole animal.

Notez ou prenez une capture de ces symboles et retournez à la bibliothèque secrète de la cave. Regardez un seul livre. Le Serpent, par exemple.

• Tout d’abord, trouvez quel symbole atlante correspond au crâne de serpent. Pour cela, faites appel au parchemin trouvé sur la table où était le repas.

• Déterminez ensuite que le symbole atlante sur les tracés des cercles de pierre est seulement celui du grimoire sur le Serpent.

• Sortez maintenant et trouvez le cercle de pierre qui est spécifiquement représenté – en détaillant le tracé d’ensemble et en le comparant à celui des vrais cercles de pierre du Sanctuaire celte – ET trouvez la pierre spécifique de ce cercle qui fait référence au symbole atlante.

• Enfin, prenez un cliché ou notez les inscriptions oghamiques (Ogham : “l’alphabet” celte, NdT) de cette pierre.

• (REPETEZ CETTE PROCEDURE POUR TOUS LES AUTRES CRANES ET VOLUMES DE LA CAVE.)

Vous avez maintenant 4 symboles associés à chaque prêtre : a) un animal; b) un symbole alchimique (une substance); c) un symbole atlante, et; d) une inscription en oghamique.

NOTE: Les inscriptions oghamiques ressemblent à des lignes et des traits dans les pierres.

Pour terminer cette énigme, montez dans le logement du Prêtre et examinez le grimoire d’alchimie sur son bureau.

Choisissez une des inscriptions oghamiques que vous avez trouvé sur les pierres et retrouvez la dans le grimoire. Au centre de cette page vous trouverez des mesures alchimiques, qui correspondent aux symboles sur les cuillères à mesurer réelles de la tour ronde.

Par exemple, vous pourrez trouver une page qui correspond à l’inscription oghamique associée au crâne de Serpent. (Et cet exemple n’est pas la solution pour le crâne de serpent) Sur cette page donc, en haut à droite, vous voyez un symbole qui représente le Cinabre. Au centre de la page, vous voyez la quantité de cinabre requise. Donc, prenez vos cuillères et mesurez (cuillerée par cuillerée) la bonne dose de cinabre. Et ainsi de suite… jusqu’à ce que vous ayez effectué l’opération pour tous les crânes et les substances associées.

Retournez à la Demeure ronde et à l’autel des crânes. (Si vous n’avez pas encore placé les crânes sur l’autel, faites le maintenant.) Trouvez le crâne pour lequel vous avez une mesure. Cliquez sur le cliché CU du crâne puis sur l’emblème de l’animal sur leur front. Il s’ouvre pour révéler une quantité de substance – celle dont vous avez besoin en quantité correcte.

NOTE: Certains crânes peuvent être vides. Dans ce cas, il se peut que vous deviez aller à la tour ronde et utiliser la substance correcte que vous trouverez sur la table d’alchimie.

Avec les bonnes cuillères, placez la substance du crâne dans l’alvéole central du plat métallique, (au milieu de l’autel du crâne, entouré par un grand Oméga).

NOTE: Vous pouvez utiliser une combinaison de plusieurs cuillères pour obtenir la bonne quantité de pouvoir/substance. Les mesures sont dans le livre à Bathelwaite, sur l’étagère du haut.

Après que vous ayez récupéré TOUTES les mesures et que vous êtes sûr qu’elles sont bonnes, vous devez fabriquer la mixture. Vous avez peut-être remarqué le levier près de l’alvéole. Il sert à vider le contenu de celle-ci pour réinitialiser l’énigme. Ne le faites pas si vous y avez mis les bonnes quantités.

AVERTISSEMENT: Videz le contenu de l’alvéole UNIQUEMENT SI vous avez fait une erreur. Si vous le faites, il faudra recommencer à y verser les cuillerées idoines.

Pour fixer la mixture, allez au tas de bois et prenez la bûche du haut. Mettez-là dans le feu, prenez le bois enflammé et placez-le au-dessus de l’alvéole. Il enflammera la mixture et aura un certain nombre d’effets, en fonction de la quantité des substances présentes. SI vous avez mis LA BONNE QUANTITE, une combustion magique se produira, les flammes danseront sur le plat de métal et feront fondre le centre, ce qui révèlera l’emplacement du Disque Oméga de Stonehenge. Prenez le. Vous êtes sur le bon chemin.

SOLUTION POUR L’AUTEL DES CRANES DU SANCTUAIRE CELTE

Quatre cuillères alchimiques et tous les crânes celtes (ceux avec l’emblême noir sur le front) sont nécessaires pour résoudre cette énigme. Si vous ne les avez pas, faites demi-tour et récupérez-les. Mettez les quantités suivantes dans le plat:

Crâne au Poisson (Mercure): 1 Once, 4 Drachmes, 4 Scrupules

Crâne de Cheval (Cristal): 1 Once, 2 Scrupules

Crâne de Serpent (Cinnabre): 4 Drachmes, 2 Pincées

Cygne (Sel marin): 14 Onces

Crâne de Sanglier (Soufre): 1 Drachmes 1 Pincée

Crâne d’Oiseau (Cendre): 1 Once, 4 Drachmes, 3 Pincées

Si la quantité est incorrecte, vous aurez soit un nuage de fumée inoffensif, soit une flamme qui vous brûlera vif et vous tuera.

Une fois cette énigme résolue et le Disque Oméga en votre possession, il est temps de quitter le Sanctuaire celte. Sortez par le portail et allez jusqu’à l’emplacement où l’hélicoptère vous a déposé. Visiblement, vos mouvements sont suivis de quelque manière car l’hélicoptère vient vous ramener au manoir Bathelwaite. De là, vous ne pouvez que retourner à Stonehenge. Donnez à Hump la carte d’accès au site de Stonehenge. Lorsque vous y êtes, donnez lui la carte d’accès à l’Ile de Pâques.

 

Île de Pâques

Vous arrivez en yacht au large de l’île de Rapa Nui. Ensuite un chaland de type militaire vous débarque sur la plage.

Vous êtes sur la plage Anakena. Au loin, vous apercevez un AHU et son antique Moai. (L’AHU désigne le socle sur lequel repose le Moai.) Vous voyez aussi une tente et des têtes de Moai fraîchement découvertes dans le sol. Il semblerait que l’érosion marine ait dégagé quelques Moai enterrés.

Explorez le grand Moai de la plage et allez jusqu’à la tente.

Allez au bureau. Vous y trouverez une carte et des lettres. Lisez le tout. Sur une des lettres, vous trouverez une barette de mémoire. Prenez la mémoire et observez les alentours.

Sur le matelas, il y a deux livres fournis par Gil. Lorsque vous les avez lus, regardez vers l’entrée de la tente. A gauche, il y a deux parchemins et un masque. Prenez un cliché CU. Lisez les parchemins et prenez le masque. A droite, il y a une souche et du matériel. Approchez-vous. Il y a des pains de plastic et un détonateur. Prenez les explosifs.

N’APPUYEZ PAS SUR LE DETONATEUR – VOUS AVEZ MAINTENANT LES EXPLOSIFS DANS VOTRE SAC A DOS.

Sortez et allez vers le AHU. Prenez le DVR dans votre inventaire (cet élément est fourni dans le camping-car à Stonehenge) et placez la mémoire prise dans les lettres que vous venez de lire à l’intérieur. Ecoutez Gil.

Vous savez donc que vous devez faire sauter un des Moai. Vous devez aussi faire sauter le bon. Le message de Gil sur la mémoire mentionne la présence d’une rivière souterraine de lave sous la plupart des statues. Comment donc déterminer la statue à enlever ? Mettez le masque trouvé dans la tente. Marchez jusqu’au Moai. Vous remarquez que les yeux de l’un d’entre eux brillent. Placez les explosifs sur celui-ci, retournez à la tente et appuyez sur le bouton rouge.

Si vous avez fait exploser le mauvais Moai, vous êtes englouti par une rivière de lave. Si c’est le bon, vous pouvez revenir sur le AHU et observer les dégâts.

Un passage secret est apparu sous le Moai détruit. Descendez-y, puis dans une caverne de l’Île de Pâques.

Marchez jusqu’à ce que vous puissiez tourner à gauche. Vous marcherez dans une petite chambre dotée de six grands Moai qui la flanquent. Cela pourrait être le moment de porter le masque. Oui, le masque montre de nouveau des yeux qui brillent. Notez à quels Moai ces yeux appartiennent. Quittez cette chambre, tournez à gauche et avancez dans le couloir principal de la caverne.

Le clic suivant vous montre une ouverture à votre droite. Prenez-la et explorez. A mi-chemin en continuant ce boyau, vous avez un passage à votre gauche. Si vous allez tout droit, c’est un cul de sac, prenez ce passage à gauche.

Il conduit à une petite salle où un rayon de soleil entre par une ouverture. Vous voyez un autre étui de parchemin.

Prenez-le et faites le tour. Revenez au couloir principal et continuez d’avancer.

En continuant le long de ce couloir, vous en voyez un autre plus petit à gauche. A l’intérieur, un autre étui de parchemin. Prenez-le et revenez au couloir principal.

En progressant dans la caverne, vous entendez de la musique. Cela indique que vous êtes dans la bonne direction.

Vous vous enfoncez sous terre. A un tournant, vous voyez un puit de lave creusé dans le sol et six Moai qui l’entourent. Voyez-vous leur disposition? Plus loin, de l’autre côté vous avez un Moai d’obsidienne qui tient un Disque Oméga. Vous ne pouvez pas encore l’atteindre.

De chaque côté, il y a six manivelles. Tournez l’une d’elles et voyez ce qui arrive aux fameux yeux blancs peints des Moai. Maintenant faites pivoter les têtes des Moai pour qu’elles correspondent aux yeux brillants du Moai de la chambre précédente. Cette opération vous donne accès à l’autre côté. Progressez parmi les statues et prenez le Disque d’Obsidienne. Pour continuer, allez à Chichen Itza.

 

Chichen Itza

Vous arrivez au camp de base dans un Hummer post-guerre du Golfe. Sortez du Hummer et entrez dans la tente principale.

Marchez jusqu’aux livres et lisez chaque ouvrage y compris la lettre. Tout est intéressant et un des livres contient en plus des indices utiles pour plus tard. Prenez des notes et posez les livres.

Sortez de la tente et allez à la carte posée sur la table. Elle indique où se trouvent les différentes ruines. Pour le moment, marchez jusqu’à El Castillo – la grande pyramide au loin. Faites le tour de la base jusqu’à ce que vous trouviez une porte. Utilisez le pied de biche pour faire sauter le verrou puis entrez. Montez les marches intérieures jusqu’au sommet. Là, vous trouvez un chacmool, sur lequel on pose le coeur encore battant de la victime du sacrifice. Vous ne pouvez pas entrer car cela a été placé pour protéger ces objets des touristes. Il y a peut-être un autre chemin. Montez les escaliers, utilisez la corde pour aller en haut. Il y a une grille sur le sol à droite. Faites sauter la serrure avec le pied de biche. Vous voyez une échelle qui conduit à la chambre intérieure.

Vous voyez maintenant le chacmool de près et vous pouvez aussi voir le jaguar rouge aux yeux de jade. Dans une petite alcôve vous voyez un piédestal de pierre qui supporte une sorte de crochet, avec un petit maillet. Vous connaissez l’usage des cloches sacrées - cenote. Peut-être que ce dispositif sert à les tenir et à en jouer. Mais où sont les cloches? Nous ne pouvons rien faire là. Allons jusqu’au Cenote sacré, à l’opposé des marches de la façade de la pyramide. Un long chemin y conduit.

Une fois arrivé, utilisez le grappin pour entrer en rappel dans le cenote. Quand vous êtes au fond, vous voyez une ouverture. Sautez-y. Vous venez de découvrir une entrée secrète, qui n’avait jamais été trouvée.

Après un pas, vous trouvez une échelle Maya classique qui descend dans une grande caverne. De là, frayez vous un chemin à travers une série de couloirs étroits et de chambres. Avancez dans le premier couloir jusqu’à arriver dans la chambre noyée - l’entrée en est à votre gauche lorsque vous descendez le couloir.

Dans cette chambre, vous trouvez des structures partiellement construites et partiellement détruites. Si vous regardez dans la chambre, à gauche se trouvent trois grands supports et une série de pas. Droit devant se trouve une dalle de pierre colossale dans l’eau, devant un mur qui comporte trois arches mayas.

Explorez cette chambre à fond. Marchez sur la dalle dans l’eau et regardez vers le bas. Un crâne maya, en jade sculpté se trouve au fond de l’eau. En l’examinant, vous verrez une protubérance à l’arrière, comme une clef.

Prenez-le.

Montons jusqu’aux arches. Dans l’arche du centre se trouve un autre crâne de jade, sur le sol. Prenez-le également.

NOTE: Vous trouverez plusieurs de Crânes de Jade dans ces souterrains. Tous ne serviront pas. Toutefois, vous ne savez pas lesquels sont utiles et lesquels ne le sont pas, donc prenez les tous.

Il y a un autre objet intéressant dans la chambre. Il est de l’autre côté des grandes colonnes. Allez-y. Voyez-vous cette peinture murale primitive? C’est un prêtre maya qui fait sonner les cloches sacrées cenote (la cloche dépeinte ici ressemble à celle d’El Castillo). Il y a une représentation du Chacmool que vous avez vue dans El Castillo avec un symbole sur le réceptacle du sang sacrificiel. Qu'est-ce que cela signifie? Eh bien, c’est un indice, évidemment.

Mais il nous faut plus d’informations – et si possible trouver ces cloches cenote!! Sortez de cette chambre, tournez à gauche et continuez dans le couloir principal. Vous arrivez à une intersection. Cette pièce donne sur trois portes visibles, mais il y en a une quatrième moins visible. Elle n’est pas évidente à trouver, mais si vous regardez attentivement, vous verrez qu’une portion du sol est plus “exposée” que le reste.

Marchez au centre de cette salle et tournez à droite puis allez jusqu’à la dalle exposée du sol. Utilisez le pied de biche pour la desceller. Vous avez trouvé une entrée secrète vers un tombeau sacré caché. Descendez dans l’escalier. Au fond, vous trouverez une salle de trésor avec une statue maya plutôt grossière.

Dans cette salle, prenez votre temps. Approchez-vous de la statue et touchez son bras droit. Il honore la tradition des rois mayas – l’habitude de faire couler le sang. Les dirigeants mayas faisaient un trou dans leur langue, puis passaient une épine attachée à un lien par le trou. Ce qui devait être très douloureux était considéré comme un rituel qu’il fallait supporter. Ce n’était pas la seule méthode pour verser le sang.

Toutefois, c’est tout ce que vous pouvez faire avec cette statue pour le moment. Regardez aux alentours et trouvez des offrandes au Roi dans un dais, à l’arrière de l’antichambre.

Un examen plus approfondi du dais révèle un autre Crâne de Jade et … une petite Cloche Cenote. Prenez les deux et faites demi-tour. Il semble que vous ayez atteint un cul de sac. Retournez donc à l’escalier, puis montez au carrefour. En face de cette entrée cachée se trouve un autre passage qui éloigne de cette intersection, mais pas dans le couloir principal. Explorez ce passage.

Ces cavernes se ressemblent toutes, mais celle-ci plonge abruptement puis redevient horizontale avant de s’achever en impasse. Attendez…. Avez-vous vu quelque chose en chemin? Faites demi-tour et commencez à examiner le plafond à chaque fois. Vous trouverez un passage vertical, avec des prises pour les pieds creusées dans la pierre.

Escaladons et voyons ce qui se passe ici.

Vous trouvez une petite salle de cérémonie avec des peintures murales très colorées. Regardez les plaques au sol.

Une d’elles a une cloche cenote sur de la nourriture avariée. Ajoutez-la à l’inventaire.

Bon, revenons à la salle-carrefour. Avancez plus loin dans le couloir principal, puis tournez à gauche en revenant de la chambre murale. Avant de quitter la salle-carrefour, regardez au sol. Vous trouvez un autre Crâne de Jade.

Prenez-le.

Pendant que vous vous essoufflez dans ces couloirs étroits, ils finissent par s’élargir et forment une petite caverne.

Vous pouvez avancer, mais si vous regardez sur votre droite, vous devriez (au bout d’un moment) voir une petite ouverture. Explorez autour de l’entrée. Il y a quelques objets sur le sol, y compris un autre Crâne de Jade. Prenez-le et marchez dans ce petit passage.

Comme vous vous aventurez plus profondément, l’atmosphère commence à changer et à être plus oppressante.

Juste au moment où vous étiez prêt à faire demi-tour, vous devriez apercevoir un vestibule devant vous. Entrez et regardez autour de vous. Ramassez le parchemin et essayez de le traduire. Son sens deviendra bientôt clair.

Continuez votre exploration du passage en quittant ce vestibule. Il se transforme en un couloir aux murs de pierres familiers, qui cette fois se termine par un endroit horrible. C’est une salle des trophées en quelque sorte. Les crânes de centaines, de milliers peut-être de joueurs du Jeu de Balle sont empilés du sol au plafond. Au fond, se trouvent des crânes empalés…par chance, ils sont en jade et pas en os.

Essayez de prendre un de ces crânes de jade. On peut les déplacer de la droite vers le centre et la gauche mais vous n’avez pas encore assez d’informations pour résoudre cette énigme. Observez les étagères pour des indices. Il y a un crâne de jade sur celle du bas, près de la porte, mais il n’aidera pas pour l’énigme. Prenez-le quand même. Il y en a un autre au niveau de la tête sur le mur d’en face. Prenez-le aussi.

Dirigez-vous vers l’entrée et prenez l’étui de parchemin. Retournez à la caverne, tournez à gauche et continuez à descendre le couloir principal.

La chambre suivante fait penser à El Castillo. Comme si les Mayas d’autrefois n’avaient pas construit El Castillo seulement sur une première pyramide plus petite, mais sur deux pyramides : une très petite pyramide initiale, puis la pyramide intérieure qu’on connaît puis El Castillo tel qu’on le voit depuis l’extérieur. Il pourrait donc y avoir une pyramide intérieure secrète qui n’a jamais été explorée auparavant.

Plusieurs lignes de colonnes délimitent le périmètre de cette “Crypte du castillo”. Explorez la chambre. Commencez à parcourir le périmètre de cette crypte, qui est formé entre les colonnes et le mur extérieur. Vous finirez par trouver quelque chose dans un coin. C’est la corde à épines qui sert au rituel de la statue qui verse le sang. Mettez-la dans votre sac à dos et allez au centre de la salle, sur la plate-forme.

Tenez-vous debout sur la plateforme. Elle a un plaque, une dalle au centre, et quatre dalles en saillie qui l’entourent; chacune avec un symbole Maya unique. Si vous touchez l’une d’elles, vous trouverez qu’elle sert à enfoncer puis à relâcher. C’est un levier rudimentaire. Notez ces symboles par écrit ou prenez une photo. Maintenant, il faut retourner à la statue qui verse le sang et résoudre cette énigme avant de passer à autre chose.

Pour faire demi-tour, tout en restant sur la plate-forme, localisez l’entrée qui conduit à l’extérieur dans un couloir

grossier (une caverne) et non pas celle qui conduit aux couloirs maçonnés en pierre. (Vous pourrez aller plus loin dans cette direction plus tard, mais nous devons aller à la statue qui verse le sang.) Avant de partir, prenez le crâne de jade qui est dans la gueule de la tête de jaguar à côté de cette entrée. Retournez à la salle-carrefour, et de là descendez jusqu’à la statue qui verse le sang. (Là où vous avez déplacé la dalle du sol pour révéler les pas.)

Une fois sur place et en face de la statue qui verse la sang, il est temps d’utiliser la corde. Cliquez sur la statue avec la corde à épines dans la main. Placez la corde de manière qu’elle s’enfile dans la langue de pierre et qu’elle s’enroule autour de la main. La tension déclenche un mécanisme qui fait tomber un bloc de pierre à l’arrière de la chambre.

Allez jusque là pour voir ce qui a été révélé.

C’est une tombe classique, avec une lourde dalle de pierre qui recouvre le sarcophage. Retirez d’abord le couvercle du sarcophage.

Vous trouvez quelques trésors utiles dans le sarcophage. Prenez le crâne de jade (près des hanches) et le masque de jade, qui couvre le crâne. Allez à la salle-carrefour puis à la crypte du Castillo.

Prenez l’entrée qui conduit vers le couloir maçonné en pierre et explorez plus loin. Le couloir typique vouté suit un tracé relativement rectiligne puis débouche sur des galeries de caverne grossières. En chemin, vous verrez une dalle comportant un symbole (semblable au symbole trouvé sur le parchemin dans le vestibule au crâne), avec quatorze symboles en-dessous. Utilisez la caméra ou prenez des notes pour enregistrer ces symboles. A notre retour, vous les utiliserez, ainsi que d’autres indices – pour résoudre cette énigme. Pour le moment, continuez à avancer dans le couloir.

Vous arriverez à un autre carrefour, avec une entrée maçonnée devant vous et un passage ouvert dans le mur de gauche, avec beaucoup de gravats sur le sol. Si vous regardez attentivement avant d’avancer, vous verrez un autre crâne de jade sur le sol. Prenez le et avancez (pas dans le segment qui a été percé en faisant des gravats, mais en empruntant le passage maçonné devant vous. Cela vous conduit aux couloirs voûtés puis à un cul-de-sac. Faites le tour et avancez de quelques pas. Observez aux alentours . Vous devriez voir un passage qui part vers le bas.

Ce passage descend en pente raide puis tourne à gauche, vers une salle d’empalement. Marchez dans la salle circulaire et autour des cercles. Vous trouvez un autre crâne de jade. Faites demi-tour jusqu’à la petite salle-carrefour et cette fois prenez le passage qui a été percé en cassant le mur.

Il s’agit d’un autre souterrain grossier. Descendez-le et prenez le crâne de jade qui est sur le sol. A mi-chemin, vous voyez une autre dalle. Enregistrez ses symboles et continuez. Vous apercevez un beau bassin de jade vert – un cenote caché au bout de ce souterrain. Avancez, nagez.

Le sol de ce cenote a plusieurs objets intéressants. Il se subdivise lui-même en plusieurs petites cavernes immergées.

Faites-en le tour à la nage et examinez-les bien. Vous trouverez quelques cloches cenote et crâne(s) de jade. Une fois que vous avez tout pris, sortez et frayez-vous un chemin jusqu’à la caverne et à la chambre aux 14 crânes empalés.

Vous devriez maintenant avoir 6 cloches cenote, 2 prises auparavant et 4 dans cette zone.

Vous voici maintenant de retour dans la Chambre des Crânes. Devant les 14 crânes de jade empalés, relisez vos notes et voyez si vous y trouvez de l’aide. Pour récapituler, vous avez la dalle de pierre avec les symboles de machoires et 14 symboles en-dessous. Vous avez aussi le parchemin avec le même symbole de machoire et BEAUCOUP de lignes de symboles. Enfin, il y a le livre sur la numérotation des Mayas dans la tente.

SOLUTION DES CRANES EMPALES

Les 14 symboles de la dalle du couloir se retrouvent sur le parchemin de la colonne de gauche. MAIS les symboles de la dalle sont associés à des chiffres. Tout ce qu’il vous reste à faire est de trouver le symbole du parchemin qui correspond au symbole en haut à gauche sur la dalle, puis à recompter sur le parchemin le chiffre qui est sur ce symbole de la dalle. Cela détermine si un crâne doit être tourné vers la gauche (G), la droite (D) ou en face (F).

Tournez le crâne empalé en haut à gauche gauche et continuez avec les suivants. Voici la solution:

G – F – G – G – D – G – D

F – D – F – G – D – D - G

Une fois la bonne solution trouvée, les crânes empalés s’ouvrent comme des mâchoires ce qui vous permet d’aller plus loin. Montez par l’ouverture et vous verrez quelque chose de familier. C’est une pierre gravée semblable à celle que vous avez vu sur le support des cloches d’El Castillo, près du chacmool.

Prenez un cliché CU de chaque “bras” de la gravure; ils montrent une icône représentant les tribus de l’Atlantide.

Enregistrez cette information et préparez-vous à partir. Avant cela, trouvez un autre crâne de jade parmi les débris.

Il reste encore des choses à faire : la plateforme de la Crypte d’El Castillo et le support de cloches à l’intérieur d’El Castillo. Vous avez maintenant toutes les cloches cenote. Quittez donc toute cette zone de souterrains jusqu’à El Castillo, passez la grille et allez au support de cloches.

Vous avez tous les indices nécessaires pour résoudre cette énigme. Elle est assez facile si vous avez enregistré les symboles sur l’autre dalle, en allant au cenote caché.

Placez simplement les cloches sur le support et jouez les dans l’ordre indiqué sur la dalle. Si la séquence est correcte, le chacmool est invoqué pour montrer une suite de quatre symboles. Notez les dans leur ordre d’apparition. Ce sont les mêmes symboles que sur les “boutons” de la plateforme de la Crypte d’El Castillo. Retournez-y.

Une fois de retour sur la plate-forme, appuyez sur les boutons dans le bon ordre. Vous remarquez qu’il s’agit d’un ascenseur antique qui vous emmènera au sommet de la pyramide, par une ouverture qui fait juste sa taille.

Lorsque l’ascenseur s’arrête, vous êtes dans une chambre à la décoration raffinée. Faites-en le tour et observez sa structure. C’est la même que le sommet d’El Castillo. Trouvez votre chemin jusqu’à l’avant – les colonnes rouges et un extraordinaire portail d’or dont les gravures correspondent aux deux indices que vous avez déjà trouvé. Sur le pourtour du portail se trouvent les niches pour les crânes de jade. Mais où placer chaque crâne ? Vous en avez plus de six dans votre inventaire, mais vous n’en avez besoin que de six.

Cela devient évident lorsque vous avez les indices. Trouvez le crâne qui correspond à la fois à l’icône et au symbole d’écriture atlante : il va dans cette niche spécifique. Placez tous les crânes plus le masque de jade pour couvrir le crâne du centre. Le portail s’ouvre et révèle un autel du crâne. Franchissez le portail. L’autel se transforme en un modèle réduit d’El Castillo.

Prenez le Disque Oméga tout en haut. Retournez à la plate-forme de l’ascenseur et cliquez dessus. Votre poids déclenche le mécanisme qui vous fait redescendre. Retournez au Hummer, et donnez à Hump la carte d’accès au Triangle du Diable.

 

Le Triangle du Diable

Vous arrivez au large de l’île de Bimini. Ne regardez pas encore la carte de plongée. Quittez la cabine du bateau et allez à l’arrière.

Mettez la tenue de plongée (si vous ne le faites pas vous mourrez faute d’air). Plongez dans l’eau pour voir ce que vous pouvez trouver. Il y a là le prolongement de la route de Bimini. Retournez au bateau de plongée, allez à l’intérieur et cliquez sur la carte.

Cliquez où vous voulez. Le bateau vous emmène au nouveau site de plongée et vous pouvez de nouveau aller sous l’eau. Il y a des plongées intéressantes à faire et vous voudrez certainement voir les épaves des bâtiments naufragés par les puissances mystérieuses du Triangle du Diable. Mais de quoi s’agit-il maintenant ? Eh bien, lisez la lettre près de la carte. Gil a quelque chose en tête. Il y a aussi une barrette de mémoire jointe à la lettre. Ecoutez-la sur l’OmniDVR. Gil vous a donné un indice!

Avec l’indice de Gil (44’ et 18’), trouvez la latitude et la longitude sur la carte et allez à cet emplacement. Maintenant, plongez. Vous avez les restes d’une vieille épave. La coque de bois a depuis longtemps disparu, et il n’y a plus que la cargaison sur les fonds marins. Fouillez tous les récipients. Vous finirez par trouver un Disque Oméga dans l’un d’eux.

Après avoir récupéré ce disque, retournez à bord et donnez à Hump la carte d’accès pour Gizeh. Vous devriez

maintenant être en possession de tous les Disques Oméga, mais vous n’avez pas les accès à tous les sites. Il vous en manque un…

A Gizeh, allez à la tente de Gil et au bureau. Il vous a laissé une lettre et la carte d’accès au dernier site. Prenez-la et donnez-la à Hump… l’île de Santorin.

 

L’île de Santorin

Et maintenant, cap sur l’île perdue de l’Atlantide – mais à Santorin? Vous arrivez en hydravion. Une fois atterri, marchez vers l’arrière de l’avion et observez les alentours. Il y a une lettre sur le bureau. Lisez-la. Mettez-vous en tenue de plongée, ouvrez l’écoutille et plongez...

Gil avait raison – c’est bien l’Atlantide… une magnifique pyramide, avec un aspect irisé. La pierre du faîte et le reste semble être un matériau cristallin. Nagez jusqu’au petit bâtiment rond entre les deux grands obélisques.

En regardant à l’intérieur de cette chambre circulaire, vous voyez un grand cristal au centre, et ce qui ressemble à un emplacement pour un Disque Oméga. Si vous essayez de mettre un des six disques en votre possession, vous verrez qu’aucun d’eux ne fonctionne.

Entrez dans la pyramide. Vous trouverez deux objets importants: a) sur le sol, six emplacements pour des Disques Oméga, et; b) sur le mur en face de vous, des symboles atlantes importants.

Avec les parchemins que vous avez récupéré (du moins ceux qui correspondent au dessin du Disque Oméga Atlante trouvé à Bathelwaite avec du ROUGE au lieu du JAUNE dans le cercle intérieur), effectuez une correspondance avec les symboles et mettez les Disques Oméga aux emplacements corrects.

MISE EN PLACE DES DISQUES DE LA PYRAMIDE ATLANTE

11 heures = disque du Triangle du Diable

9 heures = disque de l’Île de Pâques

7 heures = disque de Chichen Itza

1 heure = disque de l’Atlantide

3 heures = disque de Stonehenge

5 heures = disque du plateau de Gizeh

 

Si vous n’y arrivez pas, rien ne se passe. Mais si vous les mettez correctement, ALORS la pyramide s’anime et un Disque Oméga de Cristal apparaît. Prenez-le. Marchez jusqu’à la construction minoenne circulaire. Vous pouvez maintenant mettre ce Disque Oméga de cristal à sa place.

Une fois cela fait, commence la séquence d’activation d’un antique laser, installé pour détruire la comète soeur. Mais il n’a pas assez de puissance. Juste à temps, vous recevez une transmission radio de Gil qui vous dit que vous avez bien travaillé et qu’il apporte la pièce manquante. Un hélicoptère apporte l’Arche et un plongeur la pousse dans la chambre. Le laser peut maintenant se charger à pleine puissance, tirer dans l’espace et détruire la comète en approche. Si vous n’y êtes pas arrivé, la comète percute la terre et l’humanité est détruite.

Après l’explosion de la comète, vous êtes ramené dans la Chambre des Ages auprès de Gil où vous avez des explications sur les pièces manquantes.

FELICITATIONS!!

Vous avez résolu The Omega Stone.