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Désert
Yeesha
Vous débutez votre aventure au milieu d'un grand désert. Commencez par vous déplacer vers la droite. Vous apercevez alors une caravane. Près de celle-ci est assis un homme.
Interrogez-le.
L'homme dit que vous devriez explorer la crevasse située derrière la caravane. Suivez son conseil.
Empruntez l'échelle fixée à la paroi droite de la crevasse.
Vous atteignez une corniche qui donne sur deux petites passerelles.
Empruntez la deuxième passerelle à gauche. Celle-ci s'effondre sous votre poids.
Vous vous retrouvez au fond de la crevasse. Grimpez le long du pont coupé à droite. Puis, longez les corniches situées en haut.
Vous arrivez devant l'entrée d'un appartement constitué de deux pièces. Dans la pièce de gauche, vous trouvez un levier près d'une meule. Tirez ce levier pour desserrer les freins de l'éolienne située près de la crevasse.
Ceci fait, partez actionner l'éolienne manuellement.
Ensuite, retournez dans l'appartement où vous avez tiré le levier de l'éolienne. Dans la salle droite de cet appartement est installé un étrange appareil comprenant un disque sur lequel sont gravés quatre symboles.
Replacez les symboles de la manière indiquée par le dessin qui se trouve à côté de l'entrée de l'appartement.
Puis, appuyez sur la touche située au centre du disque. Vous faites alors apparaître un hologramme représentant Yeesha. Cette dernière vous apprend que sept étoffes magiques sont dissimulées dans le désert. Activez le symbole représenté sur les sept étoffes pour ouvrir le chemin qui conduit au royaume de D'ni.
Les sept étoffes magiques
Après avoir trouvé le message de Yeesha, cherchez et activez le symbole des sept étoffes magiques dissimulées dans le désert.
Commencez d'abord par activer le symbole de l'étoffe que vous a révélé l'hologramme de Yeesha.
Ceci fait, vous trouvez une deuxième étoffe sur la porte de la salle droite de l'appartement de Yeesha.
Ensuite, une troisième étoffe est accrochée au mur de l'appartement qui se trouve face à la chambre de Yeesha. Une quatrième étoffe est placée sur le sceau du puits de la crevasse. Pour atteindre cette étoffe, vous devez descendre le seau au fond de la crevasse en appuyant sur la pédale située près du puits.
Une cinquième étoffe est accrochée sur la caravane installée dans le désert. Une sixième étoffe est cachée derrière le panneau situé près du portail par lequel vous êtes arrivé au début du jeu. Et une septième étoffe est fixée au squelette d'animal caché derrière le volcan du désert.
Une fois le symbole des sept étoffes activé, ouvrez la porte située au pied de l'arbre de la crevasse. Derrière celle-ci se trouve une échelle.
Empruntez-la.
Vous accédez à une petite grotte. Au fond de cette grotte est posé un livre écrit par Yeesha. Prenez-le. Vous vous faites alors transporter dans un autre monde.
Relto
Vous vous retrouvez sur une petite île qui flotte dans les nuages. Cette île appelée Relto sera votre refuge jusqu'à la fin de votre aventure.
Vous trouvez sur l'île une hutte. Les stores de celle-ci sont baissés.
Ouvrez-les en tirant le levier situé à gauche de l'entrée de la hutte.
Ceci fait, examinez les quatre cylindres alignés en face de la hutte. Chaque cylindre renferme un livre de liaison. Ces livres vous permettent d'accéder aux différents mondes de D'ni.
Commencez par explorer le monde que renferme le livre de couleur orange. Sachez qu'après avoir ouvert les livres de liaison, vous pourrez les trouver dans la bibliothèque de la hutte.
Teledahn
Le récepteur d'énergie
En examinant le livre orange du Relto, vous vous faites transporter dans un monde où poussent des grands champignons. Ce monde est appelé Teledahn.
Vous débutez dans une hutte bâtie au centre d'un gigantesque pied de champignon. Commencez par sortir de cette hutte et empruntez la passerelle qui en fait le tour. Vous découvrez alors une étoffe magique accrochée sur le mur de la hutte. Activez son symbole.
Ceci fait, sortez du champignon géant en empruntant la deuxième passerelle parallèle à celle de la hutte.
Vous accédez à une troisième passerelle qui traverse une mare.
Déplacez-vous sur celle-ci jusqu'à atteindre un embranchement. Puis, allez à gauche.
Vous atteignez une plate-forme sur laquelle se trouvent un bouton jaune et un périscope. Appuyez trois fois sur le bouton jaune pour mettre en place un étrange récepteur d'énergie. Ensuite, orientez la parabole du récepteur vers le soleil à l'aide du périscope.
Attention, le soleil est en perpétuel mouvement. Pour que le récepteur puisse toujours être face au soleil, mettez-le en mouvement en appuyant plusieurs fois sur le bouton gauche du périscope.
La station de contrôle
Après avoir rétabli l'énergie de Teledahn, tirez les deux leviers situés à gauche et à droite du périscope.
Ensuite, redescendez de la plate-forme du récepteur d'énergie et empruntez la passerelle gauche. Au bout de cette passerelle se trouve un levier. Tirez-le et sautez rapidement dans la nacelle suspendue en face du levier.
La nacelle vous conduit à une station de contrôle. Sur le mur droit de la station est accrochée la deuxième étoffe magique. Activez son symbole, puis installez-vous au panneau de contrôle qui se trouve face à l'étoffe magique.
Une fois installé au panneau de contrôle, tirez le levier central et poussez le petit bouton gauche vers la gauche.
Ceci fait, retirez le frein de l'ascenseur situé à droite du panneau de contrôle. Pour cela, appuyez sur la pédale qui se trouve à droite de l'ascenseur.
Ensuite, placez-vous dans l'ascenseur et appuyez sur le bouton bleu pour monter.
La chambre
Après avoir manipulé le panneau de contrôle de la station, vous empruntez un ascenseur qui vous conduit à une petite chambre. Sur le mur de celle-ci est accrochée la troisième étoffe magique. Activez son symbole.
Vous trouvez notamment un bureau sur lequel sont posés différents documents. Parmi ces documents se trouve le plan d'une salle comportant sept dalles. Ces dalles sont numérotées en signe D'ni. Ces numéros sont de gauche à droite: 4, 7, 1, 5, 3, 6, 2.
Si vous désirez déchiffrer vous-même les nombres indiqués sur le document, référez-vous aux numéros des pages du livre rangé dans la bibliothèque de droite de la hutte du Relto.
Après avoir examiné le plan, remontez dans l'ascenseur par lequel vous êtes arrivé et descendez en appuyant deux fois sur le bouton jaune.
Vous vous retrouvez devant la hutte où vous avez débuté votre exploration.
Ouvrez la grille située au sol de la hutte et descendez les échelles qui se trouvent en dessous.
Vous arrivez dans un tuyau de canalisation. Parcourez-le jusqu'à ce que vous aperceviez une brèche sur la droite. Passez par cette brèche et montez l'escalier qui suit.
La prison
Après avoir passé un tuyau de canalisation, vous arrivez dans une prison. Cette prison est la salle représentée sur le document trouvé sur le bureau de la chambre située au-dessus de la station de contrôle.
Commencez d'abord par activer le symbole de la quatrième étoffe magique que vous trouvez à droite de l'entrée de la prison.
Ensuite, collez-vous aux barreaux situés au fond de la prison. A travers ces barreaux, vous distinguez une petite salle dans laquelle sont alignés sept poids.
Chaque poids correspond à une dalle de la prison. Quatre de ces poids sont jaunes. Poussez des pierres sur les dalles reliées aux poids jaunes en sachant que le poids correspondant à la dalle numéro 1 est le premier poids à gauche et qu'ils se suivent.
Donc, poussez des pierres sur les dalles numéro 4, 6, 7, puis placez-vous sur la dalle numéro 2 (Pour les numéros des dalles, référez-vous au plan trouvé dans la chambre de la station de contrôle).
Les barreaux de la prison s'ouvrent alors. Passez sous les barreaux situés en face de la dalle numéro 2 en courant et parcourez le couloir qui suit.
Le canon
Après avoir passé la prison, vous accédez à un petit balcon qui donne sur un étang.
Déplacez-vous sur le petit ponton situé à droite du balcon jusqu'à atteindre un petit pont. Celui-ci est levé et coincé. Décoincez-le en sautant dessus après avoir pris un peu d'élan et abaissez-le en tirant le levier à droite.
Ensuite, montez l'escalier de pierre qui se trouve de l'autre côté du pont.
Vous arrivez devant un deuxième gigantesque champignon. Ouvrez la porte située au pied du champignon.
Vous entrez dans une salle où sont entreposées des caisses. Au fond de la salle se trouve un petit balcon qui conduit à une porte. Empruntez-la.
Vous accédez à un large couloir souterrain. Au centre de celui-ci se trouve une bifurcation. Au coin du croisement est accrochée la cinquième étoffe magique. Activez son symbole, puis empruntez la voie de gauche.
Vous vous retrouvez dehors, sur une passerelle. Au bout de celle-ci est installé un canon. Utilisez cette arme pour briser les rochers suspendus au bout des cordes qui pendent autour du gigantesque champignon. En brisant ces rochers vous parvenez à abaisser une échelle.
La chambre des quatre piliers
Vous êtes parvenu à abaisser une échelle à l'aide du canon installé près du gigantesque champignon.
Maintenant, retournez devant l'entrée du champignon et sautez sur les caisses qui sont entassées ici pour atteindre la corniche située plus haut. Ensuite, sautez sur la seconde corniche à gauche.
Vous vous retrouvez en face de la sixième étoffe magique. Activez son symbole, puis grimpez à l'échelle que vous avez abaissée avec le canon. Celle-ci se trouve à gauche de l'étoffe.
Vous accédez à une pièce où est installé un bureau. Sur le mur de cette pièce est accroché la septième et dernière étoffe magique. Activez son symbole.
Ceci fait, descendez l'escalier situé au fond du bureau et ouvrez la porte secrète qui se trouve en bas.
Vous vous retrouvez dans l'entrée du gigantesque champignon. D'ici, retournez dans le grand couloir souterrain. Puis, ouvrez la porte circulaire à droite et empruntez le sombre couloir qui suit.
Vous vous téléportez dans une chambre comportant quatre piliers. Transférez le pilier qui se trouve à votre portée dans le Relto en activant le symbole représentant une main dessinée sur le mur de la chambre.
Ceci fait, retournez au Relto en sautant dans le grand trou situé au centre de la chambre.
Gahreesen
La caserne (1)
Après avoir transféré le pilier du monde Teledahn dans votre Relto, partez explorer le monde Gahreesen.
Pour accéder à ce monde, examinez le livre marron que renferme la deuxième colonne à gauche de l'entrée de la hutte du Relto.
Vous débutez dans une caserne militaire abandonnée. Commencez par emprunter le passage situé au fond de la petite salle hexagonale dans laquelle vous vous trouvez.
Vous arrivez dans un couloir.
Déplacez-vous le long de celui-ci et franchissez la porte ouverte au fond à droite.
Vous entrez dans un vestiaire. Empruntez la porte située à gauche de cette pièce.
La salle suivante renferme une machine portant un symbole lumineux bleu. Placez votre main dans l'appareil, puis poursuivez votre exploration en empruntant la porte qui se trouve à gauche.
Vous accédez à une salle comportant une crevasse. Sautez par-dessus la crevasse en prenant un peu d'élan.
Ensuite, sautez par-dessus les débris de mur entassés au fond de la salle. Vous découvrez un petit passage obstrué par d'autres débris. Dans ce passage est accrochée la première étoffe de voyage. Activez son symbole.
La caserne (2)
Après avoir activé le symbole de la première étoffe, retournez dans la salle où il y a une crevasse. Puis, franchissez la porte ouverte située à gauche des débris de mur.
Vous arrivez dans un couloir dont le mur droit comporte une brèche. Passez par cette brèche pour poursuivre votre exploration.
Vous accédez à une salle dans laquelle sont disposées deux cages. Commencez par grimper aux barreaux de la cage de droite.
Vous atteignez une petite corniche au bout de laquelle est accrochée la deuxième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ceci fait, descendez de la corniche et grimpez aux barreaux de la cage de gauche.
Vous arrivez sur une autre corniche. Au bout de celle-ci est suspendue une poutre. Déplacez-vous le long de cette poutre pour atteindre le mur à moitié démoli situé de l'autre côté. Ensuite, grimpez au rebord entaillé du mur. Vous vous retrouvez en face d'une longue planche de bois. Déplacez-vous le long de celle-ci.
Vous accédez à un couloir dont le mur gauche comporte une brèche. Au fond de la brèche se trouve un mur en mouvement. Collez-vous à ce mur et attendez qu'un trou se présente.
Ensuite, faufilez-vous rapidement dans le trou.
La salle du générateur électrique
En vous faufilant dans le trou du mur en mouvement, vous parvenez à accéder à la salle du générateur électrique de la caserne. Au fond à gauche de cette salle est accrochée la troisième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ensuite, mettez en marche le générateur électrique.
Pour mettre en marche le générateur, commencez par établir un courant électrique de secours en élevant le cylindre, situé à gauche de la salle, à son niveau maximum. Pour cela, placez-vous sur la dalle qui se trouve au pied du cylindre.
Ceci fait, allez tirer rapidement le premier levier à gauche aligné au fond de la salle. Puis, refaites monter le cylindre à son niveau maximum avant que celui-ci ne retourne à son niveau d'origine.
Ensuite appuyez sur les deux pédales placées au bord du grand engrenage qui se trouve au pied du mur en mouvement. Puis, faites à nouveau monter le cylindre et tirez le deuxième levier à gauche aligné au fond de la salle.
Le générateur électrique de la caserne est maintenant en marche. Réactivez les ascenseurs du bâtiment en tirant les deux derniers leviers à droite. Ceci fait, retournez à l'entrée de la caserne en empruntant la porte gauche. Si les portes ne s'ouvrent pas, retournez au Relto. Puis, téléportez-vous à l'entrée de la caserne avec le livre du monde Gahreesen.
Vous trouvez dans l'entrée de la caserne un appareil portant un symbole lumineux bleu. Placez votre main dans cet appareil pour déverrouiller les portes. Ensuite, empruntez l'ascenseur qui se trouve en face de cet appareil.
Le toit de la caserne
Vous arrivez sur le toit de la caserne. Face à vous s'élève une immense forteresse.
Pour rejoindre l'entrée de la forteresse, commencez par vous placer au bout de la passerelle en rotation qui se trouve à gauche de l'ascenseur par lequel vous êtes arrivé.
Ensuite, attendez que la passerelle soit face à un pic rocheux sur lequel est accrochée la quatrième étoffe de voyage. Puis, prenez un peu d'élan et sautez sur le pic rocheux.
Une fois sur le pic, activez le symbole de la quatrième étoffe.
Ceci fait, attendez patiemment qu'une des passerelles de la forteresse passe à côté du pic rocheux et sautez sur celle-ci après avoir pris un peu d'élan.
Maintenant, introduisez-vous dans la forteresse en empruntant l'entrée située au bout de la passerelle.
La forteresse
Vous êtes parvenu à entrer dans la gigantesque forteresse de Gahreesen.
Après avoir traversé le sas d'entrée, vous accédez à une petite pièce qui donne sur un long couloir circulaire. Ce couloir fait le tour de la forteresse. Empruntez-le et entrez dans les différentes salles de la forteresse.
Vous trouvez deux salles de réunion.
Dans l'une d'elles se trouve un livre sur lequel est collé un petit mémo. Au fond à droite de cette salle est accrochée la cinquième étoffe de voyage. Activez son symbole.
La prison
Après avoir activé le symbole de la cinquième étoffe de voyage, retournez à Teledahn depuis le Relto. Le livre renfermant le monde Teledahn est le livre de couleur orange.
Une fois à Teledhan, allez dans la petite pièce située à l'entrée du gigantesque champignon dans lequel se trouve le passage qui conduit à la chambre des quatre piliers. Sur l'une des caisses rangées au fond de la petite pièce est posé un parchemin.
Examinez-le.
Vous vous téléportez alors dans une cellule de la prison de la forteresse de Gahreesen. Sur le mur de cette cellule est accrochée la sixième étoffe de voyage de Gahreesen. Activez son symbole. Ensuite, laissez-vous tomber dans le trou au fond à droite de la cellule.
Vous atterrissez sur une passerelle qui traverse différents tuyaux de canalisation. Déplacez-vous le long de cette passerelle jusqu'à atteindre un premier embranchement. Puis, allez à droite et empruntez le deuxième tuyau à gauche.
Vous découvrez une échelle. Grimpez à celle-ci.
Vous arrivez dans un fossé. Ici se trouve une porte blindée. Ouvrez-la.
Vous entrez dans une pièce au centre de laquelle sont installées deux échelles. Grimpez à l'une d'elles.
Vous accédez au toit de la forteresse. Autour du toit s'élèvent de grands piliers. Au dos d'un de ces piliers est accrochée la septième et dernière étoffe de voyage. Activez son symbole.
La chambre des quatre piliers
Après avoir activé le symbole des sept étoffes de voyage de Gahreesen, retournez sur le toit de la caserne. Puis, sautez à nouveau sur le pic rocheux où vous avez trouvé la quatrième étoffe de voyage.
Face à la quatrième étoffe de voyage se trouve un second pic rocheux.
Sautez sur celui-ci en prenant de l'élan. Une fois sur le second pic rocheux, tournez-vous à droite. Vous apercevez plus bas une porte circulaire.
Rejoignez cette porte en exécutant à nouveau un grand saut avec élan.
Ensuite, ouvrez la porte circulaire et parcourez le sombre couloir qui suit. Vous accédez à la chambre des quatre piliers. Transférez le pilier de Gahreesen dans votre Relto en activant le symbole de la main dessiné sur le mur de la chambre.
Kadish Tolesa
La forêt abandonnée (1)
Après avoir transféré le pilier du monde Gahreesen, partez explorer Kadish Tolesa. Vous accédez à ce monde à partir du livre bleu du Relto.
Vous débutez dans une sombre forêt. Face à vous se trouve un embranchement. Empruntez le chemin de gauche.
Vous arrivez dans une clairière au centre de laquelle il y a les vestiges d'un belvédère. Commencez par examiner les colonnes qui s'élèvent autour de la clairière. Derrière l'une d'elles est accrochée la première étoffe de voyage de Kadish Tolesa. Activez son symbole.
Ceci fait, montez au belvédère. Vous trouvez un livre posé sur un piédestal. Examinez-le. Celui-ci vous téléporte à la galerie de Kadish. Vous découvrez ici de nombreux vitraux. Sur votre droite sont alignés trois petits vitraux de différentes couleurs. Observez-les et reproduisez les cercles représentés sur ces vitraux sur un papier. Puis, retournez au belvédère de Kadish Tolesa avec le livre posé au centre de la galerie.
Ensuite, manipulez l'étrange appareil circulaire installé sur le belvédère. L'appareil comporte trois disques. Tournez-les en appuyant sur les trois boutons situés autour de l'appareil de façon à reproduire la figure représentée sur le vitrail violet que vous avez recopié sur un papier.
Si l'appareil n'a pas été manipulé prématurément, reproduisez la figure en appuyant quatre fois sur le bouton gauche, une fois sur le bouton du milieu et cinq fois sur le bouton droit.
La forêt abandonnée (2)
Après avoir ajusté correctement les disques de l'appareil circulaire installé sur le belvédère, retournez à l'embranchement situé à l'entrée de la forêt et empruntez le chemin de droite.
Ensuite, marchez tout droit jusqu'à atteindre un second embranchement, puis allez à gauche.
Vous arrivez en face d'un deuxième belvédère. Au pied de celui-ci, à droite, est accrochée la deuxième étoffe de voyage. Activez son symbole. Ceci fait, manipulez le deuxième appareil circulaire installé sur le belvédère. Tournez les trois disques de cet appareil de façon à reproduire la figure représentée sur le vitrail rouge de la galerie de Kadish.
Si l'appareil n'a pas été manipulé prématurément, reproduisez la figure en appuyant trois fois sur le bouton droit.
Ensuite, retournez à l'embranchement qui se trouve en face du belvédère et empruntez le chemin de droite.
Vous apercevez sur le chemin un troisième appareil circulaire. Manipulez-le. Tournez les trois disques de cet appareil de façon à reproduire la figure représentée sur le vitrail orange de la galerie de Kadish.
Si l'appareil n'a pas été manipulé prématurément, reproduisez la figure en appuyant trois fois sur le bouton gauche, sept fois sur le bouton du milieu et trois fois sur le bouton droit.
Ceci fait, un passage s'ouvre en face de l'appareil. Empruntez-le.
La tour
Après avoir réglé correctement les trois appareils de la forêt abandonnée, vous ouvrez un passage qui vous conduit à une petite pièce circulaire. Traversez-la.
Vous arrivez ensuite dans un couloir souterrain. Ici se trouve un interrupteur bleu. Appuyez sur cet interrupteur. La petite pièce circulaire que vous avez traversée se met alors à pivoter sur elle-même et laisse apparaître la troisième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ceci fait, parcourez le couloir souterrain dans lequel vous vous trouvez.
Vous arrivez dans une tour où sont alignés cinq petits balcons. Chaque balcon dispose d'un interrupteur bleu. Ces interrupteurs permettent d'allumer des projecteurs qui illuminent certaines zones du sol de la tour.
A l'aide des projecteurs, reproduisez la figure représentée sur le vitrail bleu situé au fond à droite de la galerie de Kadisch. Pour cela, appuyez sur les interrupteurs qui sont notamment indiqués sur le vitrail.
Les interrupteurs qui doivent être allumés sont les interrupteurs du deuxième, du troisième et du cinquième balcon en partant de la gauche.
Ceci fait, descendez de la tour en empruntant le petit escalier à droite du cinquième balcon.
Ensuite, placez-vous à l'endroit indiqué par un petit carré rouge sur le vitrail bleu de la galerie de Kadish. Puis, rejoignez le centre de la tour en faisant attention de ne pas marcher dans les zones éclairées par les projecteurs.
Vous ouvrez alors un passage. Empruntez-le.
Vous accédez à un lac. Montez les escaliers situés à gauche. Vous arrivez devant l'entrée d'une petite pyramide. Le mur droit de cette pyramide comporte un renfoncement. Ici est accrochée la quatrième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ceci fait, entrez dans la pyramide.
La pyramide
Après avoir passé la tour, vous arrivez à une petite pyramide. En face de l'entrée de celle-ci se trouve un petit balcon sur lequel il y a un interrupteur bleu. Appuyez sur cet interrupteur pour ouvrir la trappe située au sommet de la pyramide.
Une fois la trappe ouverte, un rayon de lumière pénètre dans la pyramide. Laissez ce rayon éclairer le dallage de la pyramide une bonne minute. Puis, refermez la trappe en appuyant à nouveau sur l'interrupteur bleu.
Des symboles lumineux apparaissent alors sur le sol.
Vous apercevez, à droite du petit balcon sur lequel vous vous trouvez, une dalle portant un symbole identique à celui représenté en haut du vitrail mauve orangé, à gauche de la galerie de Kadish. Placez-vous sur cette dalle.
Ensuite, rejoignez la dalle la plus éloignée en vous déplaçant uniquement sur les dalles portant les symboles ressemblant le plus à ceux qui figurent en haut du vitrail.
Vous tracez ainsi un chemin de neuf dalles. Arrivé à la neuvième dalle, vous enclenchez un ascenseur qui vous conduit à un couloir souterrain.
Le puits (1)
Après avoir résolu l'énigme de la pyramide, vous actionnez un ascenseur qui vous conduit à un couloir souterrain. Dans celui-ci se trouvent un interrupteur bleu ainsi que la cinquième étoffe de voyage.
Commencez par appuyer sur l'interrupteur. Puis, activez le symbole de la cinquième étoffe et empruntez l'entrée située au bout du couloir.
Vous arrivez dans un grand puits où sont installés des contrepoids. En tirant les quatre leviers qui se trouvent à gauche de l'entrée du puits, vous abaissez les contrepoids qui font élever de grands piliers.
Levez les piliers de façon à pouvoir atteindre le petit passage situé en haut du puits. Pour cela, tirez, en partant de la gauche, le deuxième levier une fois, le troisième levier trois fois et le quatrième levier quatre fois.
Ensuite, grimpez aux échelles fixées aux piliers. Dans le petit passage que vous atteignez est accrochée la sixième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Le puits (2)
Après avoir activé le symbole de la sixième étoffe, descendez l'escalier à droite. En bas des marches se trouve un levier. Tirez-le. Vous ouvrez alors un passage qui reconduit au grand puits. Empruntez-le.
Ensuite, rabaissez les piliers du puits en appuyant sur le bouton bleu à droite des quatre leviers.
Ceci fait, retournez à la galerie de Kadish et examinez le vitrail bleu au fond à gauche.
Le vitrail représente quatre leviers de différentes couleurs. Ces leviers correspondent à ceux du puits.
Autour du vitrail tourne un disque quadrillé. Dans chaque case du disque est inscrit un nombre D'ni compris entre un et quatre. Pour trouver la valeur des nombres, référez-vous aux pages du livre rangé dans la bibliothèque droite de la hutte de votre Relto.
Certaines cases sont colorées. Notez les numéros inscrits dans ces cases. Vous obtenez ainsi une série de trois numéros pour chaque couleur. Trouvez dans ces séries le numéro manquant pour constituer une suite.
Les numéros trouvés représentent le nombre de fois que vous devez tirer sur le levier correspondant à la couleur de la série.
Maintenant, retournez au grand puits et tirez les quatre leviers en employant la combinaison trouvée. Donc, en partant de la gauche, tirez le premier levier une fois, le deuxième levier quatre fois, le troisième levier une fois et le quatrième levier deux fois.
Vous déclenchez alors un mécanisme qui ouvre un passage au sommet du puits. Rejoignez ce passage en grimpant aux échelles fixées aux colonnes.
Le gouffre
Après avoir passé le grand puits, vous arrivez devant un immense gouffre au centre duquel est suspendu un étrange bâtiment carré. Commencez par emprunter les escaliers qui longent le gouffre.
Vous accédez à une plate-forme où est installé un panneau comportant six boutons.
En regardant le panneau plus en détail, vous constatez que chaque bouton est relié à quatre symboles.
Ces symboles représentent des nombres. Pour connaître la valeur de ces nombres, retournez à la galerie de Kadish et examinez les six piliers numérotés qui se trouvent au fond de la galerie.
Attention, les piliers sont numérotés en D'ni. Pour connaître ces numéros, référez-vous aux pages du livre rangé dans la bibliothèque droite de la hutte de votre Relto. Au-dessus de chaque pilier flotte un petit triangle rotatif sur lequel sont représentés trois symboles. Ces symboles sont ceux qui figurent sur le panneau du grand gouffre. La valeur des symboles correspond donc au numéro du pilier auquel ils sont liés.
Après avoir noté la valeur de chaque symbole, partez examiner à nouveau le panneau du grand gouffre. Vous remarquez que le premier bouton à gauche porte le numéro 1 et que les symboles auquel il est lié ne représentent ni le nombre 1 ni le nombre 5.
Retrouvez les nombres manquants des cinq autres boutons.
Vous obtenez ainsi une liste de deux à trois numéros pour chaque bouton. Parmi ces numéros, sélectionnez celui qui vous permet de constituer une suite de six numéros. Le numéro opté pour chaque bouton indique l'ordre dans lequel vous devez les appuyer. Donc, en partant de la gauche, appuyez sur le premier bouton, le cinquième bouton, le deuxième bouton, le troisième bouton, puis le quatrième bouton et le sixième bouton.
La porte du bâtiment carré suspendu au-dessus du gouffre s'ouvre alors. Entrez dans le bâtiment.
Vous découvrez une chambre remplie de trésors. Sur le mur du fond est accrochée la septième et dernière étoffe de voyage. Pour l'atteindre et activer son symbole, sautez sur les caisses entreposées dans la chambre.
La chambre des quatre piliers
Après avoir activé le symbole des sept étoffes de voyage, retournez à l'entrée du gouffre où est suspendu le bâtiment carré.
En bas à droite, vous découvrez une petite plate-forme qui donne sur une porte circulaire. Sautez sur cette plate-forme. Puis, ouvrez la porte circulaire et empruntez le sombre couloir qui suit.
Vous accédez à la chambre des quatre piliers. Transférez le pilier de Kadish Tolesa en activant le symbole de la main dessiné sur le mur de la chambre.
Ceci fait, retournez au Relto en sautant dans le grand trou situé au centre de la chambre.
Eder Kemo et Eder Gira
Les geysers des canyons d'Eder Kemo (1)
Après avoir transféré le pilier du monde Kadish Tolesa dans le Relto, partez explorer les mondes Eder Kemo et Eder Gira. Vous accédez à ces mondes à partir du livre rouge trouvé dans un des quatre pieds de piliers du Relto.
Vous débutez au milieu des canyons d'Eder Kemo. Dans la petite fosse où vous commencez votre exploration se trouvent deux geysers. Ici, les geysers disposent d'un système de couvercle. Ceci permet d'augmenter la pression des jets de vapeur crachés par les geysers qui n'auront pas été recouverts.
Commencez par boucher uniquement le geyser gauche. Pour déplacer le couvercle en bois, appuyez sur la petite pédale située sous celui-ci. Ensuite, empruntez le petit chemin situé en face des deux geysers.
Vous découvrez à gauche du chemin un fossé au fond duquel coule une rivière de lave. Une petite plate-forme se détache de la paroi du fossé.
Laissez-vous tomber sur celle-ci. Vous atterrissez en face de la première étoffe de voyage. Activez son symbole.
Les geysers des canyons d'Eder Kemo (2)
Une fois le symbole de la première étoffe de voyage activé, laissez-vous tomber sur le pic rocheux qui se dresse au centre de la coulée de lave après avoir pris un léger élan.
Sur le pic se trouve un troisième geyser. Bouchez-le et regagnez le chemin situé de l'autre côté de la rivière en exécutant un grand saut avec élan.
Vous accédez à une seconde fosse où deux autres geysers crachent des jets de vapeur. Bouchez-les, puis empruntez le chemin qui se trouve de l'autre côté de la fosse.
Vous atteignez une corniche sur laquelle il y a un sixième geyser. Bouchez-le, puis retournez à l'entrée du monde en empruntant le chemin situé à droite.
Ensuite, placez-vous sur le geyser que vous n'avez pas bouché. La pression des jets de celui-ci est tellement élevée qu'elle parvient à vous propulser sur une petite plate-forme située en haut d'un grand mur de roche.
Sur la plate-forme est accrochée la deuxième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ceci fait, descendez de la plate-forme et allez rouvrir le geyser qui se trouve en face d'un amas de rochers, de l'autre côté de la coulée de lave. Puis, retournez à l'entrée du monde pour boucher le geyser qui vous a permis d'atteindre la deuxième étoffe.
Maintenant, placez-vous sur le geyser que vous avez rouvert. Ses jets de vapeur vous propulsent alors de l'autre côté du tas de rochers.
Les chutes d'eau d'Eder Kemo
Après avoir activé le symbole des deux premières étoffes de voyage et passé le secteur des geysers, vous arrivez devant des chutes d'eau. Derrière celles-ci se cache une caverne où est posée une caisse en bois.
Poussez la caisse en bois dans l'eau et placez-la à l'embouchure du ruisseau situé en face des chutes d'eau.
Ceci fait, partez explorer le monde Eder Gira en utilisant le livre posé sous le vieil abri qui se trouve de l'autre côté du ruisseau.
Les jardins d'Eder Gira (1)
Vous arrivez à Eder Gira. Commencez par emprunter la passerelle qui se trouve en face de vous.
Vous accédez à un jardin au centre duquel se dresse un grand et long rocher. Au pied de celui-ci est accrochée la troisième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ensuite, sur votre droite, vous apercevez un petit belvédère. Derrière celui-ci se trouve un taillis. En examinant le côté droit de ce taillis, vous découvrez une impasse. Ici est accrochée la quatrième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ceci fait, sortez du taillis et suivez le petit chemin en pierre qui traverse le jardin.
Vous arrivez devant un tunnel.
Traversez-le.
Les jardins d'Eder Gira (2)
Vous arrivez dans un deuxième jardin où poussent d'étranges arbres rouges. Déplacez-vous le long du petit chemin en pierre qui traverse le jardin jusqu'à atteindre un escalier.
A droite de l'escalier se trouve une placette au-dessus de laquelle est suspendue une lampe. Au pied de celle-ci est accrochée la cinquième étoffe de voyage. Pour l'atteindre et activer son symbole, montez et déplacez-vous sur le muret qui encercle la placette.
Ensuite, descendez du muret et retournez devant l'escalier. Vous apercevez en bas à droite des marches de l'escalier un petit belvédère. Rejoignez-le.
A droite du belvédère se trouve un grand mur de roche. Au pied de ce mur est accrochée la sixième étoffe de voyage. Activez son symbole.
Ceci fait, remontez l'escalier du jardin et examinez l'endroit où poussent d'étranges arbres rouges. Au milieu de ces arbres vole un nuage de petites lucioles. Placez-vous au milieu de ces lucioles pour en attirer quelques-unes.
Ensuite, retournez à Eder Kemo en utilisant le livre posé dans la grotte située à l'extrémité du petit chemin en pierre qui traverse les jardins d'Eder Gira.
Attention, les lucioles que vous avez attirées ne doivent pas vous quitter.
Pour cela, ne courez pas, ne vous mouillez pas et ne sautez pas plus d'une fois.
Les grottes d'Eder Kemo (1)
Vous êtes parvenu à attirer quelques lucioles des jardins d'Eder Gira à Eder Kemo.
Vous devez maintenant attirer vos lucioles jusqu'à la caverne cachée derrière les chutes d'eau des canyons d'Eder Kemo. Pour que les lucioles ne se dispersent pas, évitez de passer sur des jets de vapeur crachés par les geysers et ne marchez dans l'eau.
Pour rejoindre la caverne sans vous mouiller, contournez les chutes d'eau par la droite. Mais avant, il faut que vous traversiez un petit ruisseau.
Pour cela, marchez sur la caisse en bois que vous avez précédemment placée à l'embouchure du ruisseau.
Ensuite, vous découvrez devant l'entrée de la caverne une petite cavité au fond de laquelle coule de l'eau. Sautez par-dessus cette eau sans prendre d'élan.
Une fois dans la caverne, empruntez le tunnel obscur qui se trouve au fond à gauche. Grâce aux lucioles, vous parvenez à distinguer un poêle au milieu du tunnel. Allumez-le en appuyant sur le bouton situé sur le dessus. Vous éclairez ainsi la totalité du tunnel.
Les grottes d'Eder Kemo (2)
Après avoir allumé le poêle installé au milieu du tunnel obscur de la caverne des chutes d'eau, ouvrez la porte en bois qui se trouve à droite du poêle, et empruntez le couloir qui suit.
Vous arrivez au sommet des chutes d'eau. Ici se trouve une petite grotte dans laquelle sont entreposées deux caisses en bois. Poussez ces caisses en bas des chutes, puis placez-les dans la petite cavité située en face de l'entrée de la caverne cachée derrière les chutes.
Ceci fait, repartez chercher des lucioles à Eder Gira et attirez-les à nouveau dans la caverne des chutes d'eau d'Eder Kemo. Cette fois-ci, rejoignez la caverne sans exécuter un saut. Pour cela, marchez sur les caisses en bois que vous avez placées.
Ensuite, retournez dans le sombre tunnel où vous avez allumé un poêle.
Puis, empruntez le second tunnel qui se trouve à gauche du poêle.
Vous arrivez sur un petit chemin qui longe un mur de roche. Ce chemin est coupé par une petite coulée d'eau. Franchissez cette coulée d'eau en exécutant un petit saut sans prendre d'élan.
Vous accédez ensuite à une grotte obscure. Au fond de celle-ci est installé un poêle. Vous pouvez l'apercevoir avec vos lucioles.
Allumez-le pour éclairer la totalité de la grotte. Vous découvrez alors accrochée au mur de la grotte la septième et dernière étoffe de voyage.
Activez son symbole.
La chambre des quatre piliers
Après avoir activé le symbole des sept étoffes de voyage, retournez à Eder Gira en utilisant le livre posé dans le vieil abri situé en face des chutes d'eau d'Eder Kemo.
Au fond à droite du premier jardin d'Eder Gira se trouve une porte circulaire. Ouvrez-la et empruntez le sombre couloir qui suit.
Vous accédez à la chambre des quatre piliers. Transférez le pilier du monde d'Eder Kemo et d'Eder Gira dans votre Relto en activant le symbole de la main dessiné sur le mur de chambre.
Ceci fait, retournez au Relto en sautant dans le grand trou situé au centre de la chambre.
Retour au désert
La grotte du Bahro
Après avoir transféré les quatre piliers du Bahro dans votre Relto, replacez les piliers à leur place initiale.
Pour que les piliers retournent à leur place, repartez dans chaque monde exploré pour réactiver les quatre symboles de la chambre des piliers.
Ceci fait, examinez le sol de la chambre des piliers. Vous distinguez quatre étranges dessins. Reproduisez ces dessins sur une feuille en respectant leurs dispositions.
Ceci fait, retournez au Relto en sautant dans le trou situé au centre de la chambre.
Vous constatez qu'une faille s'est ouverte au centre du Relto. Sautez dans celle-ci pour retourner dans le désert où vous avez débuté votre aventure.
Les derniers secrets de Yeesha
Vous êtes parvenu à revenir dans le désert où vous avez débuté votre aventure.
Retournez dans l'appartement de Yeesha qui se trouve au fond de la faille du désert. Puis, examinez l'étrange appareil installé au fond de la salle droite de l'appartement.
Sur l'appareil est fixé un disque en pierre sur lequel vous pouvez faire apparaître différents dessins.
Faites apparaître sur le disque les quatre dessins que vous avez aperçus sur le sol de la chambre des quatre piliers. Attention, les dessins doivent être positionnés de la même manière que dans la chambre des piliers. Ensuite, appuyez sur le petit bouton bleu situé au centre du disque.
Un hologramme représentant Yeesha apparaît. Cette dernière vous tend un livre. Touchez-le.
Une pluie torrentielle s'abat alors dans le désert. Yeesha vous apprend que votre quête est finie. Il ne vous reste plus qu'à quitter la faille du désert.
Félicitations, vous avez terminé Uru: Ages beyond Myst!